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信长13,信长之野望13威力加强版

来源:整理 时间:2022-06-26 08:51:49 编辑:管理经验 手机版

1,信长之野望13威力加强版

有僧侣的时候直接去进行交涉就可以,僧侣会自动帮助玩家进行交涉,且成功率基本为100%。信长元服的那个剧本里铁炮系的大名貌似只有岛津一门算的上强势,而足轻系的大名比如织田、斋藤都还不错。

信长之野望13威力加强版

2,信长之野望13威力革新加强版

50点已经很够用了,我玩岛津才攻下半个日本就已经拥有40+个燕飞牛人了,就连疾驱都有十来个,一些不学特技的武将就专门学统、武、智、政。手下不少一般武将都比名将们厉害了。
很遗憾告诉,每个人只有50点,学能力或者学适性,用完就没,除非你用修改器

信长之野望13威力革新加强版

3,信长13天道天守效果怎么

其实天守阁不加防御力的说。天守阁每加一层,城内士兵的防御力会增加(即使城破了也有效)。当你被围城时,士气掉的速度会减少(每加一层减一)。。咋说呢。。一般你的城里士兵不比他攻城部队少很多的话,他不会围你城的。这么说吧,天守有用,但价值不及增加耐久值和建石垣的作用!山城少一层天守。但是山城有自己的优势,城内的反击射程+1,由于只有三个门,被围城时士气掉的很慢。。反而像是多了两层天守似的。据点铁炮反击和弓箭反击威力差的大吗?这个问题有点复杂,你的城做反击的时候,电脑计算时是把你的城看成一个单人武将小队。这个武将的统帅、武力、智力都是取城里最高的。这个小队是弓箭还是铁炮攻击,取决于武将弓箭和铁炮的最高适应性和城内铁炮的数量。换句话说,如果你的据点是铁炮反击的话,证明电脑通过计算得出你的城用铁炮攻击攻击会更强,,反之则是认为用弓箭更强。。所以你不用纠结这个问题。(铁炮比弓箭车程多一格倒是真的==)
商馆卖粮不过我初期卖粮赚钱见分城 盯分配一下(商人盯的冶炼厂 武家盯兵营或道场一组 技能那个盯自己的冶炼厂和道场一组)让每个城和分城都有一组能征兵 造炮 这样发展超快快 后期没必要了 钱很多 越来越多 打仗用粮太多建议你扔掉一些武将我没玩英雄集结的那个我没玩完就不玩了我玩信长元服 最后就用15个s炮将就可以了3组炮能带10w(役职都给炮炮将)多兵无敌嗨了(15个s炮将带10w兵打电脑一个20w兵的城没问题 兵出来就揍他 基本秒杀) 如果用炮骑兵 更爽歪歪了建议兵力没有绝对优势的情况下最还自己管所有的城 每个城最少俩武将奉行 征兵 造炮 电脑托管弄不好的 经常留空城 牛逼的炮将都在一起便于统一移动 我用过打过仗的将就三四十个 基本上就三队你把武将都弄到你管的那一个城里 能不缺钱吗?

信长13天道天守效果怎么样

4,信长之野望13

都是战略类游戏,2楼所说有误,两个游戏系统差异很大,不存在游戏性的差异。要真比较的话,我觉得三国11的游戏性要高于信长。不过信长之野望13的话,从难度上来说要高于三国志11,毕竟三国11里面有很多连新手都能玩的无赖的玩法。当然其实我觉得这种无赖玩法也是游戏性的一部分,比如251年用严白虎两人开局11月拿会稽已经在网上出现了N多的达人研究。要比较画面的话,三国志11是水墨画风格,信长13偏于写实,但其实明显水墨风格看起来要好看些,虽然整体效果和细腻度不及信长。信长13的水战几乎可以忽略,智力效果被大大弱化,但是这并不妨碍它成为一个好玩的游戏。现在就看信长13的PK版出了后会添加什么,希望添加类似三国11PK版的战役争霸模式。我目前正信长13上瘾中,慢慢等待PK版和三国12
信长之野望c系列 http://www.etiankong.com/zhuanqu9/index.php
信长野望一向都是策略类型的。按照画面和游戏内容以及游戏的可玩性,信长比三国志都要好上许多。不过我个人还是比较倾向三国志的,因为那是咱们自己的历史,尽管我也不得不承认,信长野望从1到现在的13制作的都相当不错。13相比12而言,改进了许多,LZ若是玩过以前的,只要一进去开始玩就知道改变什么。13也相对细腻了许多,总的来说,尽管是日本的战国历史,无奈游戏做的确实不错,还是值得一玩的。
类似于三国志9,不过需要研究技术(就是给兵种升级),然后单纯的募兵不只能编制足青(步兵)和弓箭兵,骑兵和火炮(火枪兵)要生产马和火炮。和其他版本的三国志系列差得更多。都是策略类的。建议玩12,不喜欢13里面的技术研究模式,限制太多。如果你想玩的话,要有心理准备,文化和历史的差异与三国志系列相比很明显,我是之前有看过一些关于日本战国时代的历史和小说,但是刚上手的时候还是要熟悉一个多小时。当然游戏里面有教学模式,不过我没看。
最大的区别是信长是半即时,三国志是回合制。值不值得要看你个人喜好。详细的去http://baike.baidu.com/view/2822586.html 看看
策略型的游戏 唯一和三国不同就是战斗时是即时战略式的 画面比三国也要细腻许多 毕竟是人家自己国家的历史游戏 游戏内容和可玩性 合理性上都比三国高出的不是一点半点 这是一个比三国还要乱的时期 很值得一玩 13的BUG是蛮多的 还有那个比较脑残的修路设定 相对来说12算是历代信长中的巅峰之作 推荐先从12玩起

5,信长之野望13游戏织田信长开始攻略

基本上玩信长很容易,因为剧情很多。首先是桶狭间,直接灭掉一个大名,得到家康这样一个同盟,这个同盟是很重要的,前期能够顶住武田、北条、今川等几大势力,让信长可以安心的往近畿发展。清州城的发展空间很大,人才也很多,基本上开始一两年都要搜索人才。科技方面当然是要以铁炮为主,内政方面尽量往上升,最好研究一下矿脉调查,有余力的话就升一升足轻,因为秀吉是足轻达人,信长初期最大的问题其实是铁炮人才比较少,比较强的就是泷川一益,这个需要慢慢攒,除非编辑一下把铃木重秀挖过来。或者等一等,熬到明智光秀和蒲生氏乡他们出来就行了。攻城略地方面,可以按照历史,先把美浓打下来,稻叶山城是有一座金山的,建议早打下来,之后我一般都是采取资源取向,就是看看自己想升什么科技,但是没有足够的资源点,于是就去打哪,优先升级科技的策略,有了科技的优势,无论前期还是后期都是会占有一定程度的优势的。大的战略方向反面,由于信长正好是在整个日本的中心,建议一定要尽量控制好战线,不要轻易把战线拉长,尽量先往一边打,本愿寺、铃木家要尽量早一点灭掉,武田上杉北条可以先让家康顶着,安心南下是重点。文化方面其实每个大名都差不多,寺庙的性价比最高,优先出铁炮马匹翻倍的那个,朝廷那个都还好,浪人推荐用处不大,但是后来的朝敌什么的很强,可以期待。基本上就是这么多了,有什么别的问题,问的详细一点,我回来解答的。
有史的话,就坐等桶狭间发生,松平独立后可以速推也可以选择剧情结盟,个人推荐后者,因为松平可以作为阻挡武田今川联军的一堵墙,应松平的请求前去救援还可涨名声,从清州城右侧渡口援救说不定还可以绕后全灭武田今川来犯兵力,扩充自己的实力:一举三得无史的话,开局可以挖石川数正井伊直虎,甚至可以试着挖乌龟,59年可以挖本多正信渡边守纲和服部正成;然后大力发展铁炮科技,同时也可以应盟友斋藤的请求前去救援顺便吃掉武田的兵力。在高科技铁炮面前什么都是浮云。总之前期主要向近畿发展,因为近畿铁资源,高级匠人町和铁炮人才多,更适合发展铁炮科技,并且挡在面前的北畠和筒井也都是菜,至于无法登用铃木本愿寺的问题可以通过隐居解决;东面应对武田则持防守姿态。等独有科技三段构研发出来后武田也不算什么了。
不要往 武田上彬 那边打 你的铁炮 和足轻 开始干不过 他们的骑兵的 方案1.应该望京畿方向发展 帮助斋藤和 德川 抵抗住武田 最好不要让武田占了岐阜 方案2 德川独立后 和他同盟后 立马长途奔袭 干掉今川 以今川的那个城为据点 进可攻灭今川偷袭武田 退可以帮德川抵挡武田 清州那边可以往近畿打 后面同盟到期后可以灭了德川 收一批猛人
开局存个档,然后搜人,只搜木下秀吉就行了,不是这个人的就读档换人去搜,搜太多人没钱发工资造3个忍者里,武家町那里造满兵舍修路暂时不要修别的町,浪费人力,叫个垃圾去修右边的渡口,就是过去就是冈崎的那块木头的那里,修到渡口那里停下来,暂时不要修通路口时刻盯着今川的动向,等到骏府的兵拉到引马,然后引马刚开始出车子准备拉到冈崎的时候,ok,到你出动的时间了,叫上织田信长带4个足轻适性好一点的家伙,足轻队抄光所有家底去打引马,这时候才修通渡口,从渡口那里过去,今川会从冈崎来援军的,一般不是猛男带队,猛男带队也是3人锥形阵,很好打的,一边打一遍修清洲的町,搜人什么的这时候可以搜了,3个村落造满旱田,足够你穷兵黩武的了,打完引马不休整回军打冈崎,也是全军出动不用怕的,打完冈崎不休整去打骏府,也是全军出动,武田不敢来的打完冈崎如果粮食有点紧张的话,可以休整那么一个季度等收粮,这会一般有3w兵左右,全都拉去打骏府,别看骏府没兵了,你就少出点兵,武田跟北条会来救援的,你把他们的援军吃掉,灭了今川灭北条,然后灭武田,上杉(长尾),轻松得很,全都是靠兵海淹死他们的科技先研究足轻跟牧农,别搞铁炮,麻烦死了,而且这会也没几个人能打炮的,足轻AABB的垃圾满大街都是,而且足轻也省事文化先不用管,寺庙也不去搞,别的几个更加不用搞了,村落都用来种旱田来支持你穷兵黩武,等到10来个城了,灭了今川北条上杉之后没追求了才慢慢搞文化,升级商馆水田的高级建筑之类的
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