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创始人挤进福布斯,三国杀创始人黄恺有多少

来源:整理 时间:2022-04-11 14:51:26 编辑:管理知识 手机版

再单从收益方面来说,根据创嘉控股之前的招股书,2015年、2016年、2017年及2018年前5个月,创嘉控股实现收益分别为人民币约2286万元、2.89亿元、4.68亿元、2.47亿元,近几年盈利能力还是十分过硬的。除此之外,据传目前创嘉控股也在进行更多元化的产品战略布局,开发一些新产品,如果能顺利推进,应该也能进一步提升公司的公司盈利。

哪些游戏发展到后来已经完全背离了游戏开发者的初衷?

你好,看到这个问题,有感而发。就讲一个快20年前的故事吧。当年日系RPG以其精美的画面大卖特卖,尤其是《最终幻想》系列,游戏插画青睐的是天野喜孝,美工团队人数更是在百人以上。《最终幻想》系列当时几乎可以说光游戏CG就可以秒杀一大片同类产品,玩家买这款游戏光靠画面就值回票价。于是,一群国内的“有志青年”喊出了“制作中文游戏界的最终幻想”这个口号,开始制作一款产品——《最初幻想》,不得不承认,这群热血青年的初衷是好的。

然而到了产品真正面世的时候,大家看到的却是一款“红白机”级别的“废品”游戏。首先,这款游戏的开头CG几乎就是静态画面 局部动态效果的片段,就像放幻灯片一样……如果不是宣传期制作团队的夸夸其谈,很多人一定会看完CG之后直接放弃体验。并且最让人觉得愤怒的是,制作组甚至把游戏本体中的对白直接“二次利用”到了片头CG中,这种举动在今天看来完全就是在“犯罪”。

再看游戏内部的画面。场景与人物设计的粗糙让人怀疑制作团队到底用了多长时间赶工出这样令人发指的画面,对比游戏公司先前所发布的游戏画面截图,再看游戏实际的画面,完全是两种感觉。从下面这张图上你可以看到,室内场景的构图根本一点空间感都没有,就像是人物在一个扁平的平面上移动……游戏遇敌机制采用了非常老套的“踩地雷”系统,这其实也完全可以接受,毕竟踩地雷系统一般也会根据玩家选择的难易程度用一套公式计算出踩地雷的频率,然而,问题来了——《最初幻想》这款游戏竟然把“地雷”全都固定到了地图上的某些点位……玩家只要一碰这些点位就会“触雷”。

而且一般“地雷”占据了地图50%左右的面积。然后,问题又来了,《最初幻想》似乎为了延长玩家的游戏时间,把怪物强度设置得暴高,并且游戏内没有教学关,是的,你没有看错,没有教学关,所以如果不用修改器的话第一盘战斗你就会妥妥地挂掉。最后游戏的寻路系统也做得相当垃圾,基本只能走没有障碍的直线,并且特别搞笑的是,如果移动距离过短,人物的腿就不会动,直接朝着目标地点“滑”过去……这款游戏绝对是当年所有对国产游戏抱有希望玩家的一场噩梦,同样也是制作过程中完全违背初衷的典范。

三国杀是否已经没落了?和英雄杀相比有什么优势和劣势?

首先我要说的是:三国杀没有没落!从11年玩到现在,也算是一名比较老的三国杀玩家了,到现在依然在玩,而且丝毫没有玩腻的意思。相比英雄杀和三国杀,我认为英雄杀怎么算也都是晚辈,无论是武将技能,血条,卡牌等等…基本上就是一个『山寨』的三国杀了。台词比较,听过两个游戏的台词,三国杀的台词要多,要丰富一些,更主要的是可以给人留下深刻的印象,有时候哪怕只是短短的几个字,也能让人难以忘怀,比如:好舒服啊;霸业未成,未成啊;吾乃江东小霸王孙伯符;汝等看好了…………画风比较,英雄杀有没有动态皮肤我不太清楚,单比较静态皮肤,三国杀依然是完胜,武将的画风不仅仅是对他个人的描述,更会在背景里加上彩蛋,多为历史事故,英雄杀要逊色太多。

技能上来说,也是最主要的,两个游戏在技能上,相同的就不多说了,这里只对比不同的,我认为英雄杀在强度与血条的搭配上有所欠缺,很多技能看上去花里胡哨,其实并没有什么卵用,反观三国杀,虽然也有相似的问题存在,但是总的来说,技能设计较为合理。最后就是人群了,两个游戏的人群总数我不太清楚,但是水平差距绝对是可以感觉得到的,在英雄杀低端局玩好似人机,高端局也就一般般,队友之间的配合问题非常差,没什么默契感。

你见过的大学生真实创业经历,成功了吗?可以分享下经历吗?

别人我不知道,我有一个表哥是从大学开始就在一边上学一边放假打零工,增加社会经验和丰富自己的人生阅历,虽然很辛苦,但是他一直在坚持和努力中,很值得我学习。刚开始打临工,后来利用双休日节假日做兼职,摆过地摊,卖过袜子,也有兼职做溜冰教练,后来看到电子商务的兴起,决定像网络这方面发起挑战,毕业后四五好友,创立了工作室,刚开始吃饭都很拮据,把所有的钱都拿出来创业,天天以泡面为主,很是辛苦,里面的心酸和无奈只有自己能够知道,当中也失败过,好在后来都一一坚持了下来,终于迎来了转机,一切朝好的方向发展,功夫不负有心人。

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