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南宁游戏,老K南宁麻将的规则是什么

来源:整理 时间:2022-04-27 20:39:10 编辑:管理经验 手机版

1,老K南宁麻将的规则是什么

1.买马,买马是指在自摸或被点炮胡后会在未抓取的牌墙中抓出几张牌,如果这几张牌中有对应要买的牌,则按照对应的倍数进行翻倍,买马的位置根据庄家的位置进行决定; 例如:牌局结束后,会开出6张牌进行买马,如果这6张牌中有的牌和胡牌玩家位置相同的牌,则视为买马成功,结算的规则为:胡牌分数*(N+1)(N为买中的张数); 如果牌局结束后,剩余牌的张数小于要买马的张数,那就剩余几张就抽出几张作为买马的牌; 2.三比规则(封胡),例如A、B、C3个玩家,A给B碰3次,A被B三比,三比无法胡牌; a.A给B碰了3次,A封胡,A放炮给B玩家,所付分数*2; b.A给B碰了3次,A封胡,C放炮给B玩家, A也要支付B分数,支付分数的数量和C相同; c.A给B碰了3次,A封胡,B自摸胡牌,A包牌,付三家的分数*2(死双); 3.平胡接炮,接炮就是被点炮的意思;平胡一般不可接炮,但特殊情况下可以接炮; a.海底炮平胡,最后一张牌放炮,平胡可以接炮; b.全求炮平胡,胡全求人牌型的人,在第二圈打出的牌,可被平胡接炮; c.杠上炮平胡,别人在杠牌后打出牌,也可以被平胡接炮; d.抢杠胡平胡,别人在杠牌时,平胡可以抢杠胡; e.人胡接炮,平胡在开场人胡时可以胡。

老K南宁麻将的规则是什么

2,我发现南宁有2家桌面游戏吧桌游吧了哪家好点啊

  嘻嘻,楼主,遇见偶你算问对人了,因为南宁的桌游吧偶最清楚了,这2家店各有特色,偶来说说感受,具体怎样还要你自己去体会哦!

  1.开业时间:南宁到现在为止共开了2家桌游吧,第一家是方吧FunParty,5月8日开业。第二家米尼,5月19日开业。

  2.地理位置:米尼在古城路12号,梦之岛的斜对面,位置还可以,不过停小车不方便;方吧在万达电影城对面的国贸中心A座9楼,位于南宁市的商业中心,位置非常方便。最重要的是,偶发现:国贸中心的地下停车场是免费停车的!哈哈,这点估计很多人都不懂吧?

  3.店内环境:方吧和米尼偶都去过,相比较而言,米尼适合2人世界或3、4好友小聚,因为店内面积较小,桌椅也小巧,这点从店名也可以看出;而方吧都是大台,每张桌子可坐4-8人不等,更适合一班朋友开心热闹。方吧那里还有2个靠窗的卡座,拼起来可坐12个人,夸张吧?偶们就拼过一次台,那天晚上真是开心啊!过了几天那班朋友还念念不忘,都想找时间再去呢!

  4.消费价格:这个对楼主来说应该是最关注的,所以偶放在最后,(*^__^*) 嘻嘻……米尼是分段消费,下午一段,18元/位;晚上一段,25元/位,收的是游戏费,提供茶水。方吧也是分段消费,下午、晚上各一段,不过方吧跟捷佳咖啡一样,冰淇淋、咖啡、奶茶是可以无限续杯的,游戏免费玩,这个比米尼实惠多了。楼主去过方吧,方吧的消费你应该知道了吧:会员18元/位,非会员25元/位(方吧现在好像是免费入会的,也就是说,不论谁去,现在都可以拿到18元的会员价)。米尼偶只去过一次,方吧就常去,因为方吧是无限续杯,而且比米尼多了一样最重要的——免费冰淇淋!这可是偶的大爱哦!

  5.方吧订桌电话:13317807007大河,米尼订桌电话:2147515小白。

  偶和几个朋友从08年初就开始玩桌面游戏,先是著名的“双卡”——卡卡送、卡坦岛,然后是波多黎各、伊斯巴罕,后来一直玩到卡梅洛的阴影、凯吕斯等,总数不下20个了。那时桌游刚开始在北京、上海等大城市起步,还没有像现在这么风行,估计南宁玩桌面游戏的没有比偶们更早的了,包括这2家桌游吧的老板,嘻嘻。偶也曾经想开家桌游吧,不过又要上班,忙不过来。所以知道南宁也有了桌游吧,偶都感到很亲切,而且一直在关注他们的一举一动。现在看见他们搞得有声有色,偶又有点心动了呢!

  楼主,偶的回答怎么样?够详细吧!不要等了,把最佳答案奖颁给偶吧!(*^__^*) 嘻嘻……

我发现南宁有2家桌面游戏吧桌游吧了哪家好点啊

3,腾讯已停服的手机游戏有哪些

腾讯已停服的手机游戏有:《魔龙与勇士》《天天风之旅》《天天来战》《天天酷跑3D》《全民超神》《生化战场》《战争前线》《新流星搜剑录》等。

腾讯已停服的手机游戏有哪些?

《魔龙与勇士》,游戏刚开始叫做全民勇者,之后最终改名为魔龙与勇士简称DNW。这款游戏为光速研发的一款横版竞技格斗手机游戏,在操作上也是采用了组合按键释放技能和快捷释放技能两种方式。最初也是吸引了不少动作游戏爱好者玩家,但是最终还是没能坚持下来,已经于2017年停服。

《天天风之旅》,作为一款横版跑酷类手机游戏,在游戏的整体画风和玩法操作上也是非常的新颖。算是同期和天天酷跑进行对决的一款游戏,和天天酷跑的玩法不同的是,游戏采用能量条的设计。玩家在游戏中随着时间和距离的增加,能量条会逐渐减少,当能量条为0时游戏就会结束。这款游戏目前也已经停服。

《天天来战》,这款游戏是腾讯代理的一款手机游戏,天天来战是一款无摇杆操作的动作游戏,游戏的主要操作是通过点击屏幕来进行角色的移动和对敌人进行攻击。在最初发布的时候,日注册峰值高达接近50万,比较遗憾的是这款游戏已经于2016年8月31日早上10:00停服。

《天天酷跑3D》,虽说和天天酷跑同名,但是在玩法上和天天酷跑还是有很大的区别的,天天酷跑3D为竖屏跑酷游戏,和天天酷跑的玩法上还是有很大的区别的。在2016年发布的时候,天天酷跑3D还签约了陈伟霆为游戏的品牌宣传代言人,并且还在天天酷跑和天天酷跑3D中加入了威廉学长这一虚拟形象。游戏上架之后一直也是不温不火,于2018年停服。

《全民超神》,这款游戏估计接触过MOBA手游的小伙伴都是有体验过的。在最初MOBA手游才刚兴起的时候,作为腾讯首款MOBA手游的全民超神可谓是风光无限,在很长一段时间内的热度都是超越英雄战迹(现王者荣耀)。MOBA类的游戏本应该是主打公平竞技的游戏环境,全民超神却在游戏很多地方需要玩家花钱购买,导致游戏后期氪金玩家和平民玩家差距越来越大。后被王者荣耀超越,已经于2019年10月停服。

《生化战场》:由Vertigo Games发行,在中国大陆由腾讯公司运营。停服时间2015年3月,寿命4年零2个月,停服原因:推广不足!作为一款以第一人人称射击游戏,其实在国内还是很受欢迎的,像穿越火线不就是火了这么久吗?

《战争前线》:是由德国公司研发、腾讯游戏代理运营的一款游戏。通过特色鲜明的四种职业、持续更新的PVE任务、独具匠心的PVP模式及丰富的DIY枪械改造系统,为玩家打造最真实的战争场景。停服时间:2015年6月,寿命3年零9个月,停服原因:外挂多,运营部门解散!

《新流星搜剑录》:是空中网自主研发并由腾讯代理运营的大型3D武侠电竞网络游戏。停服时间:2017年6月,寿命1年零9个月,停服原因:9次内测,无法公测,腾讯所签署的代理协议到期!游戏由《流星蝴蝶剑.net》原班人马重新打造,是《流星蝴蝶剑.net》的正统续作。

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4,第七游戏主机世代的5大经典游戏系列

第七个游戏主机世代是指PS3、Xbox360和Wii以及同时期的PC平台。这个世代已经过去了,但是在这个世代也曾留下了众多经典游戏。下面来看看,从这个世代起发布大5大经典游戏系列。

1.《无主之地》系列

由《无主之地》是一款带有RPG元素的FPS游戏,该作一改原先传统3D渲染,转投美术渲染风格。游戏提供了大量的关卡供玩家游玩,如果你对官方设定的关卡有所意见的话,还可以自定义任务。可以自定义的内容包括了任务目标,武器配置,敌人数量,掉落物品种类,几乎所有游戏中出现的要素都可以按照自己的喜好进行修改。

《无主之地》既有销量又有口碑,可以说是本世代创新性游戏大获成功的最好例子。虽然目前只有两部作品,但是已经树立了良好的品牌,我们期待这个新的系列能够长远的发展下去。

 2.《质量效应》系列

  毫无疑问,《质量效应》系列绝对是本世代乃至游戏史上最好的游戏系列了。

《质量效应》是欧美RPG梦工厂BioWare继《星球大战:旧共和国武士》和《翡翠帝国》之后,再次为Console玩家献上的一款融入了动作射击要素的科幻题材RPG游戏。《质量效应》在以RPG为主体的结构中融合了TPS的战斗要素,与《杀出重围》、《生化奇兵》等人气作品以动作射击为主,融入RPG元素的做法颇有异曲同工之妙。BioWare的出品向来以严谨、大气的风格著称。不论是画面素质,还是游戏内涵,《质量效应》都不会让喜欢科幻游戏的玩家们失望。

未来10年类最佳游戏系列榜单,《质量效应》都会名列其中,没有悬念。

3.《战争机器》系列

《战争机器》是由开发3D游戏引擎虚幻3引擎的制作公司Epic Games所制作的X360游戏,在之前结束的E3上凭借着惊人的画面效果得到了绝大多数玩家以及多位制作人的肯定游戏故事叙述未来世界的人类与地底种族兽族(罗卡斯,Locust)之间的生存之战。游戏的类型并非常见的第一人称射击游戏,而是采取背后视点的第三人称策略动作游戏,能更清楚的显示出玩家所操作角色的一举一动,与环境的互动也更为生动丰富。

本作是XBOX360上第一个原创大作,而且把TPS游戏上升到了一个全新的高度。目前已经出到了第三款,可以说是名利双收。

4.《神秘海域》系列

神秘海域、系列目前共有四部,其中PS3占据三部,PSV一部。PS3系列由SCE(索尼电脑娱乐)旗下Naughty Dog(顽皮狗)工作室制作,是为PS3主机量身定做的集解谜、射击、冒险于一身的游戏,游戏舞台设定在原始丛林及古代遗迹中展开。PSV版则由Bend Studio制作。主人公是一名身手矫健的帅哥内森·德雷克(Nathan Drake),而他要面对的则是各种各样的敌人。

游戏中的动作成分将占有很大的成分,玩家既可以利用各种现代化的武器来消灭敌人,也可以利用格斗术来将他们制服。而在探险方面则与《古墓丽影》系列十分相似,岩石的突起部分、山上垂下的藤条、敌人搭建的设施等,都将为玩家的探险提供极大地帮助。

神海第一部不错,但是第二部才是让游戏声名大噪的原因。游戏有着无以伦比的剧情,大量的纠结,转变,背叛和动作成分。如果你想玩一部好莱坞动作大片,就是它了。好玩的定义就是如此。人物设计顶级,剧情引人入胜。

5.《生化奇兵》系列

有悬念吗?当然没有,《生化奇兵》系列生来就是为了获得“最佳游戏”这个称号的。

《生化奇兵》系列是曾经开发过《网络奇兵》系列的著名制作组Irrational Games的最新作品,采用了第一人称视角,除了融入了大量FPS元素外,你还要在游戏中进行与NPC互动、解决各种谜题等多项内容。本作最大的特色就是采用了开放式的游戏架构,这样针对某一个场景玩家可有多种方式进入,而产生的结果也会完然不同,从而使游戏更富变化。

一直到最近的《生化奇兵:无限》,每一代都把游戏与艺术完美结合,包含深刻的哲学、人类学意义,还有很深的科幻元素,堪称经典。

5,适合全班一起玩的室内游戏50人四十分钟

一、看谁反应快 游戏目的:提高学生快速反应和应变能力。 游戏方法:学生坐在原座位上,竖排(或横排)为一组。教师在讲台上说出某种队列或体操动作,学生立即用特定的响应的手势予以表示。如:由单臂直立桌面,手心向前开始,手心转向左90度,表示向左转。手心转向右90度,表示向右转;双手向内轮转,表示后滚翻;双手向外轮转,表示前滚翻等。做错动作或反应迟缓者为失败,扣1分,最后以累积扣分最少的组为胜。 游戏规则: (1)必须按信号做规定的动作。 (2)只能用手做相应的动作,不得边说边做,更不能相互提示。 提示:教师要根据学生的年龄特点选择信号和动作。 二、游戏:碰球 1、游戏方法:全班分成若干组(每组7——8人为宜),本组的学生可以自由选择体育项目上的任何一种“球”,做为自己的代名,如篮球,排球,铅球等等,但不能选择重复。然后由本组的某一位学生开始说,用自己的球去碰其他学生的球(所碰的球必须是本组有的球)。例如,是篮球的学生开始说“篮球碰排球”。以次循环反复。 2、游戏要求:在碰球时,首先要说出自己的球,才可以去碰其他人的球。再者,如某学生碰了本组没有球。这都将被视为失败,罚做俯卧撑五个。 三、大,小西瓜 1、游戏方法:全班分为若干组(每组7——8人为宜),由本班的任一位学生开始说,“大西瓜或小西瓜”,如说“大西瓜”,双手必须比作小西瓜的样子;如说“小西瓜”,双手必须比作庞大西瓜的样子。接下来相邻的下一位学生要和上一位说的相反,例如,前一位学生说的是“大西瓜”,下一位学生必须说“小西瓜”以次循环反复。 2、游戏要求:说的和做的必须是相反的,并且不能和前一位学生说的相同。再者,两手比的“西瓜”形状至少要同肩宽,这将被视为“小西瓜”;两手相触比的“西瓜”形状,被视为“大西瓜”。如和上面不相符的视为失败,罚做俯卧撑五个。 四、照镜子 游戏目的:锻炼学生的判断和快速反应能力。 游戏方法:学生前后(或左右)两人一组,相对而立(或坐)。一人在下肢不动的前提下,做单(双)手上举、前平举、侧平举、抓耳、摸鼻、指嘴等动作,另一同学象照镜子一样随之而做,如出错即为失败,两人互换角色,继续进行。 游戏规则: (1)游戏中双方下肢均不得离地和挪动,全身均不得碰到桌凳弄出声响,否则一次扣1分,游戏结束,待下课后由同伴监督1分做2个俯卧撑。 (2)游戏中注意与其他组的距离,避免相互影响。 (3)游戏中或庆祝胜利时,要尽量降低声音,不要跺脚、击掌,否则每次课下罚做2个俯卧撑。 提示:此游戏可多人组合进行,也可由教师在讲台上做动作,全班同学作“镜子”。 五、赶“猪”过河 游戏目的:使学生掌握深吸气和均匀慢呼气的方法,提高学生的肺活量,为中考肺活量的测试奠定基础。 游戏方法:学生前后两人一组,对桌而坐,在课桌两边沿5厘米处各画一直线(与边沿平行),每人将一方形橡皮(或铅笔等)放在靠近自己一边的直线后。游戏开始,两人轮流将橡皮向前吹,以橡皮过对面直线后,吹气次数少的为胜。 游戏规则: (1)游戏中,每人一次只能吹一口气,中间不得换气,否则无效。 (2)游戏中,可以用手扶撑桌子,但不得使桌子晃动,也不得离凳而站,更不能弄出声响,否则为失败。 提示:此游戏也可两人同时进行吹气,且不分吹气次数,以先将橡皮等物吹过对面直线者为胜。
一、看谁反应快 游戏目的:提高学生快速反应和应变能力。 游戏方法:学生坐在原座位上,竖排(或横排)为一组。教师在讲台上说出某种队列或体操动作,学生立即用特定的响应的手势予以表示。如:由单臂直立桌面,手心向前开始,手心转向左90度,表示向左转。手心转向右90度,表示向右转;双手向内轮转,表示后滚翻;双手向外轮转,表示前滚翻等。做错动作或反应迟缓者为失败,扣1分,最后以累积扣分最少的组为胜。 游戏规则: (1)必须按信号做规定的动作。 (2)只能用手做相应的动作,不得边说边做,更不能相互提示。 提示:教师要根据学生的年龄特点选择信号和动作。 二、游戏:碰球 1、游戏方法:全班分成若干组(每组7——8人为宜),本组的学生可以自由选择体育项目上的任何一种“球”,做为自己的代名,如篮球,排球,铅球等等,但不能选择重复。然后由本组的某一位学生开始说,用自己的球去碰其他学生的球(所碰的球必须是本组有的球)。例如,是篮球的学生开始说“篮球碰排球”。以次循环反复。 2、游戏要求:在碰球时,首先要说出自己的球,才可以去碰其他人的球。再者,如某学生碰了本组没有球。这都将被视为失败,罚做俯卧撑五个。 三、大,小西瓜 1、游戏方法:全班分为若干组(每组7——8人为宜),由本班的任一位学生开始说,“大西瓜或小西瓜”,如说“大西瓜”,双手必须比作小西瓜的样子;如说“小西瓜”,双手必须比作庞大西瓜的样子。
我在加拿大玩过一个叫“四个角”,把教室里的四个角落编上号1234,选一个人站中间,捂着眼睛数十下,在这期间全班人选四个角落中的一个站好,那个人数完后不能睁开眼,要先说出“1234”中的一个数字,被说到的角落里站的人就输了,如此往复,最后留下来的就是赢家。

6,PSP游戏下载网站

以下地址是中文游戏网站,推荐下:

玩家网: http://psp.cngba.com/pspcn
巴士网: http://games.tgbus.com/pspcn
多玩网: http://psp.duowan.com/cn
中华网: http://psp.game.china.com/html/132_1.html
来看网: http://www.lailook.com/html/zhongwenyouxi/index.html

PSP电影网站: http://www.lailook.com/html/yingyin/

http://tieba.baidu.com/f?kw=psp%B5%E7%D3%B0

http://www.cngba.com/forum-148-1.html

下载的游戏,ISO格式,放入PSP记忆棒的ISO文件夹即可

以下是经典游戏,个别游戏需要5.00及以上版本(请将PSP升级至5.00及以上版本

《战神:奥林匹斯之链》中文版:

http://psp.cngba.com/pspcn/2008090350007.shtml

真·三国无双 联合突袭:

http://psp.cngba.com/psp_yxxz/2009022563205.shtml

《天诛4》汉化版:

http://psp.cngba.com/pspcn/2009021862754.shtml

《最终幻想 纷争》汉化版:

http://psp.cngba.com/pspcn/2009012461510.shtml

《怪物猎人2G》汉化版:

http://psp.cngba.com/pspcn/2008090149767.shtml

《Bleach死神 灵魂嘉年华》中文版:

http://psp.cngba.com/pspcn/2008110755749.shtml

《梦幻之星2》:

http://zt.tgbus.com/psp2/

《真三国无双5:帝国》:

http://zt.tgbus.com/355s/down/2010/01/21/09133313745.shtml

《火影忍者疾风传:究极觉醒3》:

http://games.tgbus.com/24183.html

《铁拳6》:

http://zt.tgbus.com/tekken6/other/2009/11/28/02051312447.shtml

《山脊赛车》:

http://games.tgbus.com/9990.html

《百万吨的啪啦啪啦》:

http://games.tgbus.com/24472.html

《死神:魂之狂欢2》:

http://games.tgbus.com/24465.html

《魔界战记2:携带版》:

http://games.tgbus.com/24463.html

《战场女武神2:加利亚王立士官学校》:

http://games.tgbus.com/24366.html

《抵抗:惩罚》:

http://games.tgbus.com/24351.html

《战地双雄:第40天》:

http://games.tgbus.com/24342.html

《SIMPLE2500系列 Portable Vol.13 THE恶魔猎人 驱魔圣女》:

http://games.tgbus.com/24259.html

《女王之刃:螺旋混沌》:

http://games.tgbus.com/24229.html

《阿凡达》:

http://games.tgbus.com/24196.html

《合金弹头XX》:

http://games.tgbus.com/24189.html

《小小大星球:携带版》:

http://games.tgbus.com/24140.html

《机动战士高达:高达对高达 加强进化版》:

http://games.tgbus.com/24125.html

《刺客信条:血统》:

http://games.tgbus.com/24026.html

《NBA实况2010》:

http://games.tgbus.com/24014.html

《喧哗番长3:全国制霸》:

http://games.tgbus.com/23982.html

《极品飞车:变速》:

http://games.tgbus.com/23974.html

《侠盗猎车手:血战唐人街》:

http://games.tgbus.com/23791.html

《火影忍者疾风传:晓之觉醒》:

http://games.tgbus.com/23766.html

《勇者别嚣张2勇者别嚣张2》:

http://games.tgbus.com/23752.html

《不死骑士》:

http://games.tgbus.com/23738.html

《GT赛车:携带版》:

http://games.tgbus.com/23633.html

LZ你好!你如果想早下载游戏的话我推荐两个网站给你:

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http://psp.duowan.com/down/

这两个网站都很好用!我所有的游戏都是从这两个网站下的!

目前最好的当属玩家网www.cngba.com!

电玩巴士已经不行了,下载速度慢的!

老问题 还是老牌的这几个网站 玩家网 www.cngba.com 电玩巴士 www.tgbus.com 多玩PSP频道 http://psp.duowan.com/down/ PSP游戏能下的这3个网站都有 完全免费

psp.tgbus.com

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psp.tgbus.com最为常见的网址,很多人在这下载游戏

7,南宁麻将规则

南宁麻将规则是: 一、基本规则: 1、起张牌数:庄家的起张牌数为14张,闲家的起张牌数为13张。 2、可行操作:可摸牌,可碰,可杠,可胡,不可吃。 3、庄家确定:胡牌者为下一局庄家。 二、胡牌规则 1.一炮三响 : 同一张:牌点三个炮,点炮者包三家。胡牌者不满5番牌型,按照5番满计算,大于5番的牌型,按照实际牌型计算。 2.杠上开花:不满5番牌型,按照5番满计算,大于5番的牌型,按照实际牌型计算。 3.海底捞月:摸最后一张牌胡牌。不满5番牌型,按照5番满计算,大于5番的牌型,按照实际牌型计算。 4.包胡规则:如果胡家有人给他九张落地,则给胡家九张落地者包胡 。 5.听牌:在原有胡番的基础上加一番。 6.抢杠:明刻开明杠,可以被抢杠胡,抢杠胡等同杠开,当自摸,被抢杠者(欲开杠者)包三家牌,暗杠不可抢杠胡。抢杠者牌型不满5番牌型,按照5番满计算,大于5番的牌型 ,按照实际牌型计算。暗刻开明杠,不算抢杠胡,胡牌者只能胡点杠那张牌,只算普通胡牌。 7.天胡:只有庄家独有的权利,庄家起牌后即成和牌牌型。按8番计算。 8.人胡:起牌后,庄家打出的第一张牌,闲家吃和。按8番计算。 9.地胡起牌后,第一圈里闲家自摸的第一张牌和牌。按8番计算。注:第一圈里如有人吃、碰牌后,那下来那个人摸的第一张牌,已不生效,不成地和。 三、杠牌规则: 1. 杠,当场结算。明杠 1 张, 暗杠 1 张(三家都给)。暗杠算门清。 2. 杠冲,玩家杠开导致其余玩家胡牌,若胡牌玩家手上牌型是推倒胡算9张,若是其他牌型累积 * 四、特殊规则: 钓鱼:如果上一把牌有玩家胡牌,那么下一把牌自摸玩家必须钓鱼。也就是当游戏结束,牌面所剩墩数反方向取最后三张,然后摊牌,看是否钓中。若钓中玩家放炮,相同也要跟着赔付相同数额的张数。 扩展资料: 各胡牌分数计算: 1、基础分为1分 杠:1(明杠由被杠者的付1分 ,碰了之后再杠也算明杠;暗杠每家付1分,杠钱是及时给的) 2、放炮:放炮者付2分 3、自摸: 每家付3分 4、门清: 每家付4分(门清一定要自摸),有暗杠也算门清 5、清一色:放炮为9分,自摸为6分,可以累计门清,碰碰胡 6、碰碰胡:放炮为9分,自摸为6分,可以累计门清,清一色 7、七小对:放炮为12分,自摸为8分,可以累计门清,清一色 8、大七对:放炮为24分,自摸为16分 (大七对:4张牌相同的4小对,如:4张1万,只要手上有4张一样的就算),可以累计门清,清一色 9、全球人:剩最后一张牌,胡牌(碰杠4次以上),18分 (自摸算对对胡,只有放炮才算全球人) 10、杠上花: 1>明杠杠上花:被杠者付一人付18分,杠钱照样结算1分,,算放炮(也就是一个玩家承包)。 (先碰后,再杠也算的,杠上花也由原先被碰的玩家一个人支付) 2>暗杠杠上花:每家付9分,杠钱照样结算,算自摸 (也就是说每人给9+1分)。 11、杠上炮:放炮者付9分。杠钱照算。(杠后,打一张牌出去放炮) 1>累计门清,清一色,碰碰胡等牌型,比如杠后炮,放给别人是个对对胡,则为9+9=18分,另外开杠的杠钱要算的. 12、抢杠:碰了之后,再杠,正好有人胡牌,被称为抢杠.9分(算放炮) 1>累计门清,清一色,碰碰胡等牌型,抢杠的人为个对对胡,则为9+9=18分,杠钱就不算了(因为被人抢了,就不能算杠了). 13、海底捞月:最后一圈内自摸,6分。(本局的最后一张,只有一个人可以摸到) 1>累计清一色,碰碰胡等牌型,海底捞月的人为个对对胡,则为6+6=12分(要累计自己的特殊牌型的分) 14、海底炮:最后一圈放炮,放炮者付9分。(本局的最后一张,只有一个人可以摸到) 1>累计清一色,碰碰胡等牌型,摸最后一张牌的人,打牌出去被人胡掉,而且胡的人是个对对胡,则为9+9=18分(要累计自己的特殊牌型的分) 天胡 庄家起牌后就自摸每家付6 1>累计清一色,碰碰胡等牌型,摸最后一张牌的人,打牌出去被人胡掉,而且胡的人是个对对胡,则为6+6=12分(要累计自己的特殊牌型的分) 参考资料:百度百科——南宁麻将
最近发现好多麻友对广东麻将的游戏规则不是很清楚, 所以特地做了一个比较详细的游戏规 则说明出来,供大家参考(是实战麻将,不是游戏机) 一、基本规则: 1 、 广东麻将一般玩法是不吃牌,只碰牌,不平胡,不包庄只自摸。 2 、 牌一出手进河,不能再拿走。 3 、 多牌少牌均不能胡牌,但可以杠牌,也要放杠。 4 、 上不打下不摸。 二、关于抓马 抓马就是当一局下来胡牌人要抓几匹马(数量开玩前定好) ,前一局胡牌人为 1 子马,我们 把 4 个位置分别用 abcd 来代替,假如上一局是 a 胡牌了,那么本局结束后中马的顺序为 a-1 \b-2\c-3\d-4\a-5\b-6\c-7\d-8\a-9\b- 中 \c- 发 \d- 白板 \a- 东 \b- 南 \c- 西 \d- 北。 a 共 40 皮马, bcd 分别 32 皮马, a 与 bcd 家有 8 皮马的差距优势。中一匹马就加一番,比如上一局 a 胡牌了,本局 c 胡牌了, c 抓马后只要有 3 、 7 、西、发 即中马,我们拿 10 元 20 元的麻将 来举例,中一只加上胡牌,每人给你 40 元,中 2 只加上胡牌每人给你 60 元。 三、关于杠子 杠子在广东麻将规则中相对来说是比较复杂的 杠子包括暗杠、明杠、包杠、抢杠、杠爆、连续杠(杠上杠) 杠杠不抓尾,杠子无效且不能再胡牌,因为少牌了 暗杠:暗杠就是 4 只牌都是你自己抓的,杠一下相当于一自扣,其他三人每人给你 20 元, 不管你有没有胡牌都收杠子钱 明杠:明杠就是你碰了牌,后来又抓来了一只产生的杠子,明杠有危险性,就是抢杠,只有 明杠才会被抢, 其他杠子不会抢的, 一般来说东西南北中发白这些明杠都是安全的, 不会有 人抢得, 抢杠后所有费用都有被抢人出, 不管抓不抓马都是一个人出, 抢杠抓不抓马就是开 玩时大家定了。比如你碰了 5 筒,后来又抓来一只 5 筒,你要杠牌,但是有一家要胡 5 筒, 那人家就抢杠了, 你的杠子都无效了, 说明的一点是还没抓尾前不算杠子, 你虽然要杠但还 没有抓尾, 他如抢你,你可以不认账。被抢后不抓马的话,杠杠者要给抢杠者 60 元一扣钱。 一个明杠每人出 10 元钱,杠杠者得 30 元。 明杠必须即时杠。否则按作弊论处。 包杠:包杠就是你手中已有三张牌,比如三个 5 筒,别人又打下一个 5 筒,那你可以杠他, 包杠不能被抢,放杠者 1 个人出 30 元钱给杠者。 抢杠:明杠才会被抢,前面已经陈述了。 杠爆:包杠杠爆,不抓马的话包杠杠爆由放杠者一个人出钱,包括一扣和杠子钱,比如 c 放杠给 a , a 杠后开花了,那么 c 要给 a30 元的杠子钱和 60 元的一扣钱,共 90 元,但是, 事情还没那么简单,假如 c 放杠给 a , a 在牌尾抓了一张牌又杠,这一杠不管是暗杠、明 杠、还是连续杠了几次,都属于包杠,算 c 的,且不能被抢,谁都不能抢只能怪 c 倒霉了。 杠爆抓不抓马由开玩前定,抓马也都算 c 的。 明杠、暗杠杠爆直接抓吗结算即可,连续杠也可以,只要不被抢,什么杠子,杠几下都收相 应的钱 连续杠:广东麻将杠子有连带性,一旦被抢,连续杠的杠子都无效了,比如你一个暗杠,尾 部抓了一张牌却是能明杠, 你这明杠如果被抢了, 那暗杠都无效了, 反正就是连续杠一旦被 抢本次连续杠的杠子都无效了。当然不是本次连续的杠子还有效,要收钱。 四、局外人买马 我们拿 10 元 20 元的麻将来举例,你买 4 皮马,那就是说你要给本局胡牌的人 80 元钱,一 匹马 20 元,当你中 1 皮,除胡牌的人每人给你 20 元,你得 60 元,但有 3 皮没中,你要给 胡牌的人 60 元, 一进一出刚相等,那就不进不出, 当你中 2 皮,除胡牌的人其他三人每人 给你 40 元,一共进 120 元,但还有 2 皮没中, 那你要给胡牌人 40 元,一进一出你得 80 元, 当中 3 皮马,你进 180 出 20 相差你净进 160 元,中 4 皮你净进 240 元,不出, 因为都中了。 中马必须中胡牌人的,跟前一局谁是庄家没关系。 本人也是经过长期奋战于麻线掏钱学来的,供大家参考,不正之处望请含涵。
南宁麻将的游戏规则,是按照南宁本地区一般平民百姓日常所玩的麻将规则来制定的。 【打牌规则】 能碰不能吃。 【庄家规则】 1、首局随机产生一个庄家。 2、采用抢庄制,上局胡牌(含自摸胡牌)者为庄家, 3、流局由原庄家连庄。 4、一炮多响,则放炮者为庄家。 【开牌】 庄家首先掷两颗骰子,按点数大骰子的点数来确认从哪家的门前牌墙开始抓牌,骰子的点数从庄家开始逆时针计算,数到哪家就从那家门前牌墙开始抓牌,两颗骰子点数之合为除去的牌。抓牌的起点:按照两颗骰子的点数合,从该玩家门前牌墙的右面第一墩开始数起,到符合点数的位置开始抓牌。 例如:两颗骰子点数为3、5: ★则从庄家逆时针数起第三家门前8墩以后的牌开始抓牌。 ★按照顺时针次序,每个玩家一次抓取4、 4 、4 、1。然后由庄家抓牌,开始出牌。 【承包规则】 1、如果一局牌中被同一玩家累计碰3口,则被碰者本局不可胡牌,被称作“封胡”。被“封胡”者在界面上不作特殊表现,只是无法胡牌(即不出现胡牌这一选项)。 2、如果一局牌中有被同一玩家累计碰3口者,碰牌者自摸,被碰者要承包所有的积分; 3、如果一局牌中有被同一玩家累计碰3口者,碰牌者胡牌,如果是第三方放炮,被碰者扣除和放炮者一样的积分给予碰牌者。如果是被碰者放炮。 4、被碰者则要扣 除2倍积分给予碰牌者。 承包关系不在界面上表示出来,只要在算分时扣除承包者的积分即可。 【杠牌规则】 ★明杠:向放杠者收1倍底注,(含:先碰再杠)。 ★暗杠:向所有人收1倍底注。 ★杠牌不影响胡牌的结算。 【胡牌规则】 ★只要满足2+3(4)+3(4)+3(4)+3(4)或七对子的胡牌牌型即可胡牌。 ★跟牌不可胡,即当某位玩家放弃某张牌胡牌机会,则本轮不能再胡这张牌,下一轮不再限制。 【加番牌型】 ★番的定义 在南宁麻将中的 “番”是倍的意思 ,南宁麻将无封顶,能番则番,叠加番数进行计算。 【小牌型】 除大牌型外的普通胡牌牌型全部作为小牌型计算。 【大牌型】 清一色 由同一种花色的牌组成胡牌牌型,包括字一色 碰碰胡 由一对将牌加四个刻子组成的胡牌牌型 全求人 由1+3(4)+3(4)+3(4)+3(4)组成胡牌牌型,手牌只剩下一张时单吊胡牌; 手牌只剩下一张时补牌后放炮按全求人手牌由7个对子构成的胡牌牌型 七小对 番数加于胡牌者;自摸不算全求人 七大对 手牌7个对子中有N个四个一样的牌,不能与七小对重复计算 杠上花 玩家在杠牌时,摸局面最后一张牌,杠起这张牌正好是玩家自己所要胡的牌,这时玩家可以选择胡牌,这种情况叫做杠上花 杠上炮 玩家在杠牌时,摸局面最后一张牌,再打掉一张牌,而打出的这张牌正好是其它玩家胡牌所胡的牌时,这种情况叫做杠上炮 抢杠和 当其他玩家杠牌时,所杠的牌如果满足某玩家的胡牌条件,该玩家可以胡牌,称为 抢杠胡 杠牌无效,具体表现为,当满足上述条件时,可胡牌的玩家会弹出胡牌操作提示框, 玩家可操作胡牌方案来胡牌,也可以选择取消来放弃这次胡牌(杠牌有效) 海底捞月 本局补最后一张牌的补牌者补牌后自摸 海底炮 本局补最后一张牌的补牌者补牌后出牌放炮 天胡 只有庄家独有的权利,庄家起牌后即成和牌牌型 地胡 起牌后,第一圈里闲家自摸的第一张牌和牌。注:第一圈里如有人吃、碰牌,有人摸第一张牌已不生效,不成地胡。 人胡 起牌后,庄家打出的第一张牌,闲家吃和

8,谁动了孩子的游戏

虎嗅原创组作品,首发于虎嗅旗下年轻厂牌“难逃一吸”(ID:suck2333),头图 视觉中国

作者丨天使不投资人

作为一家信仰算法的公司,今日头条在巨大的外部压力下,增设了数千人的人工内容审查团队。有人觉得头条咎由自取,也有人觉得头条是时代的“冤大头”。但要说有谁比头条更咎由自取也更冤大头,您得到成都看看。

作为《王者荣耀》的诞生地,腾讯成都分部寄托了腾讯对自身游戏内容的希望。然而在下一个“农药”出现前,成都腾讯大厦先添了一道奇景:多达200人的“主动客服”。

这200位客服采用十分传统的“打电话”工作方式,所做的事情更是匪夷所思:在AI识别出“可疑”游戏账号并找到联系方式后,客服们要逐个联系账号拥有者,并询问:“您好,请问XXX账号是您本人在使用吗?”

这一工作比推销“现金贷”更加吃力不讨好。据悉,超过60%的客户在听到第一句话后就会挂断,其中不乏怒骂一句“有病”者。

最后的武器

这些客服在做的工作,是主动探寻借用大人账号打游戏以绕过防沉迷限制和支付限制的孩子。就像当年孩子会借用成年人身份证进入网吧,如今的孩子借用大人账号打游戏也是家常便饭。

腾讯的目的是先于家长、社会和有关部门发现“问题儿童”“网瘾少年”,通过电话确认目标后再联系家庭、给出建议,可以说是无微不至的防沉迷关怀了。

作为技术十分成熟的互联网公司,腾讯如此这般做“防沉迷”工作,就和对算法颇为自信的头条启用人工审查一样——说好听点是弥补技术的缺陷,说难听点就是“求生欲强”。

这两年国家对游戏什么态度,每个关注游戏产业的人都不瞎。至于应付愤怒的家长,更是中国游戏公司的家常便饭。

在事情危急到今年这揍性之前,腾讯也曾试图用互联网的方式——产品来解决儿童沉迷游戏的问题,并且构建了中国最为成熟(没有之一)的防沉迷系统。说来非常讽刺,作为最会诱导用户“氪金”的游戏公司,腾讯也是唯一一家在防沉迷系统加入“限制支付”功能的游戏公司。

然而再好的防沉迷系统也有严重的先天缺陷:

亲子身份验证困难。大多数防沉迷平台会在注册、验证身份(可以简单理解为“证明你儿子是你儿子”)这一步就将家长劝退,对那些缺乏耐心或缺乏“网感”的家长尤其如此;不幸的是,特别在意孩子“网瘾”的家长往往就是这类人。

孩子帐号获取困难。即便最先进的平台在验证身份后允许家长使用身份证、手机、微信号等线索模糊查找,如果家长并不熟悉孩子的帐号且不愿询问(事实上多数家长都不熟悉且排斥沟通),锁定亲子账号就成了老大难问题。

限制游戏却无法挽回亲情。所有防沉迷平台客服接受的最严厉斥责只有一种:“用了你这个系统,孩子不理我了/孩子跟我大吵一架/孩子离家出走了。”90%的家长找到防沉迷系统,是因为他们的亲子关系已经恶化到了无法靠自己解决、只能求助外力的程度。防沉迷等于核威慑,当你需要它爆炸时,结果已经无法挽回了。

因此,即便腾讯花大力气搭建了最为先进的防沉迷平台,仍然迫不得已地在今年加入了这一“主动客服”,力求在亲子关系严重恶化前,让家长得以“先下手为强”。从技术到人力,从“发现问题”到“没事找事”,互联网公司面对无穷质疑的最后武器,就是进一步加强自我审查。

不得不佩服腾讯的决心、技术实力(和求生欲):在客户发现问题之前试图先帮客户解决问题,哪怕承受60%的“有病”谩骂。从6月成立到现在,成都客服中心主动拨出了300万通电话。我不知道这200位客服工资多少,只想替腾讯、社会和国家都对他们说声“谢谢,辛苦了”。

然而,即便以腾讯为代表的中国游戏公司有如此决心和实力,中国AI发展之势又如此喜人,旁观者也无不扼腕叹息。一位从业者直白地向我表示:国家也不管,家长也不管,才轮到企业管这种屁事儿。

谁都不管孩子

在游戏沉迷这个问题上,施压者并非只有国家。游戏在中国的多年“污名化”之路上,国家和家长扮演的角色一向“只有意见,并无建议”。如今中国儿童沉迷游戏的问题客观存在,也跟国家政策及家长选择有莫大关系。

自从小学3点半、初中4点半(教育界称330、430难题)放学,接送孩子就成了一部分家长的老大难问题。无论家长每日请假乃至辞去工作自己去接,抑或拜托亲朋、雇佣保姆去接孩子,接到孩子后,漫长的下午和晚上该怎样度过又是个问题。

诚然,初中阶段,许多地方政府会组织免费晚托班缓解家长压力(在GDP角度,也是解放家长一下午的生产力),小学则基本无解。况且,自从今年国家严禁公校补习、公职补习,初中的免费晚托也成了梦幻。一些富足家庭确实会将孩子交给付费晚托班,但这并非多数人可作出的选择。

幸亏中国的网络发展如此之快、手机产业如此之强,每个懒得盯孩子的家长,都可以甩给孩子一部手机,让他爱玩啥玩啥去。这样做的结果,不仅容易使孩子过早接触到不适宜其年龄的内容,更是疏远了亲子关系,让孩子“对手机比对父母亲”——若非如此,所谓“网瘾”何以发现如此之晚,又何以如此难靠家庭自己解决?

把娱乐交给数码产品,几乎等于把亲子教育交给网络。如此对待,孩子没有网瘾才是新鲜事儿。然而我们毕竟不能苛责家长:学校早放学,家长工作忙又累,不把孩子推给手机,难道要推给国家么?

刚刚过去的9月4日,新华社发表时评:不能让农村青少年成网游成瘾“重灾区”。这一评论虽然将矛头对准游戏和游戏公司,却客观上暴露了日常生活匮乏、家长管教缺位的孩子更容易“沉迷游戏”的现实。留守儿童多发网瘾,与核心家庭(父辈子辈同堂,祖辈往往在老家)老人依赖网络十分类似。网络在他们手里并非闲暇的玩物,而是唯一的精神寄托。

而就在此前一天,9月3日,一条标题为《13岁男孩玩“吃鸡”坠楼身亡 家长:要起诉游戏公司》的视频又在微博热了一阵子。视频中家长言之凿凿地将孩子之死怪罪于游戏公司,绝口不提自己作为监护人的缺位——盯不住孩子“吃鸡”,难道还盯不住孩子跳楼么?

如果在北美,这种孩子跳楼都浑然不觉的家长,大概率在孩子年幼时就会被起诉,剥夺抚养权甚至坐几年牢。在中国,未尽到监护义务的家长不但没有任何法律意义上的危险,反倒可以自以为是地拿起法律武器“将游戏公司一军”——得承认我国家长大概和工业化国家差距还蛮大的。

但是,当他们自顾自地将矛盾推给游戏公司时,有关部门能做出公正的裁决吗?

国家意志

说到国家对游戏的态度,阅读文章至此的朋友们根本没必要听我废话。如果您是从业者或者核心玩家,应该也早已了解今年游戏业遭受的浩劫如版号不批、网游限量等政策,主要是因为主管部门权力交替所致。

文化部管游戏与工信部管游戏最大的区别,在于工信部虽然要限制游戏的意识形态并做出内容审查,但同时也要肩负引导游戏产业发展的使命。然而文化部的职责却只有前半部分,用个互联网从业者容易理解的说法:如今的主管部门根本没有产业、经济相关的KPI,自然是管得越严越好。

那么,应该管什么?什么叫严管,又什么叫松管?

中国没有明确的游戏分级制度,有很多从业者会根据常识判断,这个问题可以依靠改革解决——现在规则不明确的审查模式,创造了很多审查的灰色地带也就是寻租空间,错误、低效,也应该被时代淘汰。

顺着这个思路下去,“灰色审查”之所以没有改,可能是既得利益者,也就是前审查部门的阻挠、牵制,只要结构一变,部门啪啪一改,一切迎刃而解——然而今年主管部门确实变了,风向也真的变了:变得更糟糕了。

“网游限量”这种几乎是计划经济时代才能诞生的政策,既不符合市场经济的常识,也不符合当前中国产业结构调整的方向,更不符合一度流传甚广的“权力寻租”论调——有关部门疯起来连灰色收入都不要了?

最合理的解释是:曾经的“寻租设想”是错的。有关部门并不是仅仅要限制色情、暴力、低俗,也没打算要从说不清道不明的审查原则中寻找猫腻,而是发自内心地觉得游戏根本就不是什么好鸟儿。

至于怎么得出了这个结论,我先给大家分享一个故事。

在虎嗅文章《腾讯想做个好人》中,作者六九讲述了一段腾讯投资Paradox(简称P社)的失败经历。彼时腾讯正值TGP宣传期,想借助P社的硬核策略游戏扭转核心玩家对腾讯的成见,并高调赞颂《群星》《城市:天际线》等P社作品。

后果大家都知道了,《群星》这游戏虽然在腾讯投资后火速出了官方中文版,但直到今天TGP更名wegame,这游戏在中国的正版仍然连影儿都没有。

实际上,除了意识形态问题极端敏感的《钢铁雄心》系列,彼时的腾讯曾经希望将“P社四萌”中的其余三部小众硬核作品全部引进,但也遭到了有关部门的极力阻挠。时至今日,在WeGame平台搜索Paradox,显示结果仍然只有《城市:天际线》。

很难想象不血不黄,画面几乎等于UI+纯文字的P社游戏会触犯家长敏感的神经。有不靠谱儿传言称,面对刻意隐去《钢铁雄心》的“P社四萌”,有关部门并非像审批其他游戏一样给出具体的游戏内容问题及修改意见,而是直言“Paradox的游戏就不要想过审了,他们意识形态有问题”。

就算传言再不靠谱儿,这也是人类逻辑能够推测的唯一原因。

这说明了三个问题:

有关部门对游戏的审查可能傲慢,但绝不无知。若非有一定游戏经历的核心玩家,很难透过P社游戏的粗糙外表,看透其“不符合社会主义核心价值观”的“反动意识”;

即便在文化部接手之前,意识形态审查也是摆在明面上的问题。只不过因为鲜有公司会冒天下之大不韪引进那些显然涉及意识形态的游戏(被腾讯刻意择出去的《钢铁雄心》系列即是典型),这一原则通常被国内一众只困扰于暴力、色情审查的从业者忽略了;

审查部门的官僚气息仍然浓厚。意识形态问题同样“相当严重”的《城市:天际线》(说《王国风云》《欧陆风云》系列比这玩意更敏感的人不是对P社有误会,就是对敏感有误会)最终得以安全通关,据说是照顾到同期炒得火热的“智慧城市”概念。当然,信不信由您。

失去的是1050亿吗?

在游戏工委发布的《2018中国游戏产业报告(半年报)》中,我们看到了一个不大不小的数字:上半年,中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元。

如果与中国其他产业相比,1050亿是个很尴尬的数字。说它大吧,和国计民生产业比确实不起眼;说它小吧,世界范围内横向比较又太不客观。

一般评价这种产业,当想要割舍时,就指责它是“落后产能”;想要保留时,就说它“带动了很多就业”。

游戏可确实带动了很多就业,尤其对于那些曾被它“祸害”得“百无一用”的孩子们。某游戏公司高管对我如此描述新晋从业者——

游戏业内部的那些就业的学生,都觉得做游戏很酷,这是肯定的,否则他们就不会进游戏行业了嘛。

那这些孩子都是些什么人呢?不了解游戏产业的人可能会想当然地觉得是一群游戏死宅,掌握着一些游戏以外“没什么用”的技能,因此只能在游戏行业混碗饭吃。至于那些程序啊、产品啊、运营啊、客服啊,在游戏产业以外不也普遍存在?

然而并非如此。被称为“第九艺术”的游戏是多媒体的艺术表现形式,游戏公司对音乐、美术的需求供养了国内大批艺术、设计人才。实际上,无论日本还是中国,画师和音乐人都与游戏产业有极深的交集,其中一些人更是以游戏公司为长期、主要的收入来源。

国产游戏如今的艺术表现有相当突破

日本可能还好,然而在中国,虽然“第九艺术”备受轻视和限制,前八种艺术混得怕不是更差。因此,对于众多从艺术院校毕业的学子,游戏公司成了他们最靠谱的、能发挥一技之长的选择,哪怕不是“没有之一”,也找不到太多“旗鼓相当的对手”。

听到“网游限量”,艺术生的心是拔凉拔凉的。比他们更凉的,则是位于下游的分发、联运企业。

是的,游戏不只是一个单独的行业,更是一个庞大的产业。借用艾瑞这张图,业外人士可以管窥这一产业的规模。

然而“一图流”描述游戏产业还是不足的。首先这张图仅仅描述了中国移动游戏产业而未涵盖PC和主机游戏(当然此二者在中国也相对薄弱);其次缺乏对一些新兴渠道的梳理(比如微信小程序),也没有照顾到橙光游戏之类的UGC平台;最后在代表性商标的选择上也不尽如人意,当然这就是小问题了。

实际上,图中十分重要的分发、联运环节,并非仅仅是应用市场、超级App和门户的盈利点之一,而且是最重要的方式之一。早年常说的电商、增值、游戏三种“商业模式”,很准确地概括了互联网生态的命脉,而游戏正是最重要的命脉之一。

举个简单的例子:

5月11日,在今日头条的一场分享会上,今日头条一负责人称:2018年Q1抖音的消耗能够持平今日头条,而游戏行业内抖音在近期已经超过了今日头条,甚至是它的两倍。其中今日头条占比接近25%,西瓜视频31%,抖音游戏占比接近70%。1月至4月期间,抖音的消耗一口气攀升了121%。3月对全部广告主开放后,只有不超过15%的游戏客户还没有投放抖音。

至于头条系的广告投放总量相信各位心知肚明:每月大几十亿毫不夸张。简而言之,仅在头条系一家渠道,游戏广告投放每月便带来10亿~20亿的收入。如此多快好省,将来即便头条自己动心去做游戏,也绝不夸张。

再来看另一家早就“动了心”的企业,腾讯。之前提到的分发和联运,与占据着中国游戏半壁江山的腾讯游戏无关。严格来说,腾讯的授权、研发、广告、分发、支付等环节全由自己一家公司完成,不涉及与其他企业的联运。腾讯从最开始“用IM完美诠释互联网三大变现渠道之一”,变成了如今干脆的“游戏公司”定位,可见游戏带动其他产业盈利、乃至反客为主的极大驱动力。

腾讯的市值即便今年遭遇重挫,也始终徘徊在3万亿人民币左右。即便不像腾讯一样被定位成“游戏公司”,中国互联网生态中与游戏沾边的从业者又何止头条一家?是尴尬的1050亿,还是数万亿、数十万亿规模的产业,有关部门真的算不清这笔账吗?

无间

我小的时候,最早接触的游戏就是《穿越火线》这种。初中有次看到别人玩PS2,觉得这上面的游戏太NB了,我就每个周六坐两小时车,去教化附近的电玩商店看别人玩。哈尔滨不像北京,我们小时候能买得起主机的家庭不多。我能有今天,真的不容易。

——《腾讯想做个好人》

好不容易跳出国产“氪金”游戏的局限后,六九很快成长为一名核心玩家,并致力于向别人推广各种真正意义上的“好游戏”。他很清楚如今的中国市场还是手游玩家为主,但他从自己和许多小伙伴的亲身经历判断,就像电影一样,玩家对游戏的审美也会不断提高。

很难硬拗游戏的教育意义。我们不能苛求每个《文明》玩家都去阅读文明百科中数十万字的历史科普,但我们知道即便是90年代末的游戏《帝国时代》,也点燃了一批对历史、文化充满好奇心的少年心中的星星之火。

“不能说你玩了三国游戏就会去读《三国演义》,也不能说你玩了舰C就会对二战感兴趣,但确实有很多人真的被游戏开了个头。”一位从业者说,游戏的正面意义或许依赖玩家的内在驱动和自律,但并不等于没有。换句话说,游戏的反面意义也绝不会体现在多数玩家身上。

如果考虑到在北美、欧盟及台湾早已有着20年历史的功能游戏,游戏的正面意义就不仅局限于文化层面,更聚焦于物理、医学、数学、军事、消防、急救、编程等具体的学科和行业,并做出了确实的贡献。如果有谁说游戏只是骗消费者钱的工具,那些从来不“to C”也生存了几十年的游戏公司,只会露出轻蔑的微笑。

然而,假如中国的产业政策一意孤行地打压这一虽庞大但初级的游戏市场,或许还未等到游戏开出收入、就业以外的花朵,这一产业便会过早凋零。在网游限量这种疯狂政策的压迫下,不仅权力寻租的阴云将始终笼罩于这一在中国诞生不久的文化创意产业,中国“被扔给数码产品”的孩子们也只能终日沉沦于“初级形态”的国产游戏,等不来“看到PS2,觉得游戏真好”的那一天。

连给家长主动打电话这种事情都做出来了,偌大如腾讯,在畸形的市场管制下也毫无尊严可言。三年之后又三年,游戏公司想做个好人,监管答应吗?

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虎Cares

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