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Labo车库升级版,任天堂labo

来源:整理 时间:2022-04-07 19:06:01 编辑:华为40 手机版

怎么看这次任天堂发布的LABO?

怎么看这次任天堂发布的LABO

任天堂很聪明,没有重蹈上次wiiu的覆辙,通过过去一年的成功,任天堂旗下switch已经成为了热门家用主机,无论是奥德赛还是塞尔达,还是喷射战士、马里奥与疯兔,都获得了口碑和销量的成功。这个时候任天堂在祭出自己的杀手锏:Nintendo Labo,不得不说,这次营销做得好,不论是唱好的还是唱衰的,都在讨论LABO,这就已经很成功了。

塞尔达amiibo买实体还是买卡?

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塞尔达amiibo是挺实用的一个东西,可以在游戏里刷出各种道具,你如果是真爱玩家,喜欢收藏的话,可以买amiibo手办,如果只是单纯想刷道具,可以买卡amiibo手办太贵,而且一个手办只有单纯的一个类型道具可以刷,如果想集齐,花费太大,这时候可以选择amiibo卡片,这样一套卡片比较便宜,而且所有类型的装备都能刷到,这种amiibo道具是官方同意使用的,不会ban机,我就买了一套amiibo卡片,弓箭、武器、盾牌、食材等等都能刷到,而且有些道具装备,游戏里找不到,只有amiibo才能出纯手打,感觉我说的不错请点赞支持下哟[来看我]。

如何评价Nintendo Labo?

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  Nintendo Labo发布之后,玩家们对于这款产品的评价分化为两级:它到底是划时代的创意产物,还是红不起来的劣质玩具?  基于这个问题,游戏时光和游戏机实用技术的一众编辑,以及相关媒体从业者也阐述了自己的意见。  14年底我们出来做VG的时候,我在“发刊词”里说主机游戏的一个重要瓶颈在电视。  电视从被发明至今,除了尺寸变得更大、画质变得更好之外,没有质变。

你对比一下电脑,发明之初只能做点计算题,今天啥都能做;手机,原来只能打电话,现在也啥都能做;而电视呢,还是只能用来看视频。  最初游戏主机能杀出一片市场的一个重要原因,是普通人家里会有电视,但他们买不起个人电脑,而现在不是了。  电脑和手机用户,每个人都有自己的屏幕,而电视不是,这导致一些类型的游戏不会在主机上诞生,甚至在主机上根本不可用。

  举一个例子,分屏。这是个极其落后的早该被淘汰的概念,可是深受电视拖累的主机直到今天还无法摆脱分屏的噩梦——包括Switch在内。在移动状态下,一块6寸屏幕可以切成4个区域,4个人看,每人盯着3寸的画面……喜感吗?现在游戏并不稀缺,几乎每个人手上都有一块6寸屏幕,但主机厂商还是必须保留这样的分屏模式,这不是主机厂商笨,是这件事真的无解。

(多人同屏也一样不方便,体验下多人同屏在主机上玩暗黑3即知。)  电视还有很多其他问题这里不展开聊了,电视成就了主机游戏,从电视诞生的游戏习惯后来也拖累了主机游戏,让主机游戏几乎错过了互联网、移动互联网这两个巨大的机会。当然你可以辩解说游戏的本质不是交互,我很想聊一下这个,后面我会写完整的文章。前两年,感觉VR和AR会带来显示技术的大变革,给主机游戏一个弯道超车的机会,但现在看太乐观了点,真正的变革可能还要等很多年。

  回到任天堂,他的上一代主机(WiiU)其实是相对失败的,Wii那个模式已经没搞头了,他不主动改变也没别的路。所以他用Switch尝试摆脱电视,再看看今天公布的这些纸板,就更不用说了。  Switch定位到移动设备意味着竞争对手扩大到手机、平板电脑;而扩展到拼装玩具,竞争对手就更多了。这台设备最后能走多远,要看任天堂的推力如何,以及第三方的支持程度。

目前的情况,以游戏主机来衡量,它不到一年1100万的全球销量(日本340万)已经能载入史册。  Switch一定会逐步迭代,要说当前这个设备就能颠覆行业,好像还没看出苗头,但相比前几年那种摸不着北的日子,现在能看到明确的希望。  今天的三家主机大厂里面,最不需要担心的就是任天堂的新业务能力(以及在新业务上节约成本的能力),而微软和索尼据说也有了应对策略,后面的戏只会更好看。

  早上醒来看到“任天堂 Labo”新闻的文字版,我的第一感觉其实是“莫名其妙”。  “这是个啥?”  “回归童真就是折纸箱子?”  “那我为啥不直接折废纸箱子呢?还不用买。”  结合昨晚任天堂英国“为童心未泯之人准备”的宣言,我心想自己的童心果然已经死了。  然后我去看了看视频。  然后我就燃起来了。

  如果说暴雪育碧能给我震撼的观感体验,那么任天堂的数个 Switch 宣传片则让我感受到一种温暖。前两者像是遥不可及的高冷女王,后者却拥有邻家女孩般的亲切感。  我并不是一个特别关注任天堂的玩家,但任天堂每次推陈出新似乎都在对我说一句话:  “你是不是忘记游戏应该怎么玩了?”  Wii:“动起来。”PokemonGO:“去外面。

”Switch:“和朋友一起。”Labo:“自己动手。”  说实话,Labo 对现在的我并没有什么实质上的吸引力,更多的是一种“任天堂真牛X”的感慨。但假如我年轻那么(十)几岁,正处于对实体玩具爱不释手,乐于疯狂脑补游戏场景的年纪呢?假如我老那么(十)几岁,已经有了自己的孩子,当我想带 TA 陪 TA玩游戏,但又怕孩子动手能力得不到培养呢?那么我想(达到宣传片效果的)任天堂 Labo 会是我的第一选择。

  “陪你从小玩到大”是一个难以实现的厂商宣言。但这次我觉得,任天堂真的做到了。  玩任天堂的游戏,常觉得这些游戏特别的,直观。游戏中的行为就是行为本身,它符合我们一般的逻辑又美妙地超出常识一点点——任天堂通过他们天才的设计,让游戏行为本身就具备了游戏乐趣。  现在,《Nintendo Labo》出现了。

任天堂似乎打算(再一次)跳出屏幕外,用游戏的交互设计给纸板拼装玩具带去更多乐趣。  纸板玩具好玩么?好玩,我也是拿瓦楞纸做过模型的。  而游戏能做到什么?它能让瓦楞纸钢琴真的弹出声音,简直像魔法一样,这就是通过游戏交互功能所能做到的事情。  这事儿有点像当年拿着 Wii 的遥控器傻挥,但电视里的游戏赋予这个行为另一层意义,这是在打网球。

  但我当时就想,这么对着电视打网球,比在现实打网球更有趣么?  对我来说,《Nintendo Labo》也得回答这个问题,它能带来只有游戏交互设计才能实现的乐趣么?不止是现实的模拟,更不是现实的简化,而是超越现实。  在看到《任天堂Labo》的第一眼时,我立马就想到了谷歌于2014年推出的VR产品——Google Cardboard。

它们都由硬纸板(瓦楞纸)打造而成,但这并不是两者的唯一共同点。  放眼整个VR行业,Cardboard的成功无出其右。1000万的出货量,以及1.6亿个应用程序无不彰显着消费者和开发者的热情。自其诞生以来,“创意”、“革命”、“未来”等几个颇具重量的名词就围绕着这款产品。  Cardboard是一种新奇的体验吗?  VR的使用难度借由这款产品降低了数个门槛,对于老百姓来说它的确十分新奇。

  那它是一种优秀的体验吗?  很遗憾,如今我们都知道答案是什么。  在我看来,这两个问题同样可以沿用到新推出的《任天堂Labo》上。  如果你是乐高积木的资深玩家,或是孩童时代就对纸模爱不释手,那么Labo确实不是个新奇的玩意。但对于长时间盯着屏幕和电视的玩家来说,它仍然提供了一种较为廉价、自由自在,门槛不高的娱乐选择——打破常态无疑就是一种新奇的体验。

  不过,如果几片瓦楞纸就能干翻那些集成了复杂电路的外设,那对于力图还原真实的方向盘、飞行摇杆等产品也太不公平。尽管《任天堂Labo》还未正式推出,但它的体验应该很难用“完善”和“优秀”来形容。  谨慎的任天堂肯定不打算做亏本生意,《任天堂Labo》哪怕能迎合一部分人的需求,它最终也能在市场中站稳脚跟。

但如果追逐着“革新”二字来看待这款产品,那它恐怕还相去甚远。  在公布之前,英国任天堂官网曾经是这么描述任天堂Labo的:  专为孩子和童心未泯的玩家制作。  一般家庭长大的孩子小时候总有想要买东西却求之不得的情况,有时候他们会又哭又闹,在伤心之余,便会拿起手中的画笔在纸上描绘这样东西,幻想自己拥有它的景象。

动手能力强大的小孩子可能会利用身边的素材做出一个假的来过过瘾。  他们最希望看到的一幕,或许就是“死物”真的能够动起来吧。  没想到,任天堂Labo搭配Switch,竟然做到了这一点。Switch 的 Joy-Con 手柄以及屏幕是配角,那纸板才是主角。Switch 更像是一把钥匙、一节电池、一个开关(没错就和它的名字一样),是它赋予了纸板生命,开启了新世界大门。

  最令我感到意外的是那台纸做的钢琴,插入Joy-Con之后竟然真的可以发声。据说这一点是利用了Joy-Con的红外功能,只能说如今科技进步了,圆了人们年少时的梦吧。  看到任天堂Labo这件新产品,我也不得不再次对任天堂的奇思妙想表示佩服。从 Wii U 到 Switch,任天堂实现了家用机与掌机功能的结合,这是由繁入简;从 Joy-Con 的 HD 震动到纸做的任天堂 Labo,任天堂又将Switch这个新产品的游玩方式扩展了出来,这是由简入繁。

  这个世代还没过去,任天堂已经完成了一次质变。  虽然 Nintendo Labo 一眼看上去简单粗糙,但从开发的角度看,其背后实现的逻辑绝不亚于开发一款 3A 级大作,「将最好的创意用最低成本的方式呈现出来」本身就是任天堂的强项,从这一点上绝对要佩服老任。不过现在也不用急于下定论,毕竟四月份才能玩到。

当初《1,2 Switch》刚公布的时候很多人也是一脸懵逼,但发售后不都成了聚会休闲神器?  但从一个游戏外设周边的角度考虑,Nintendo Labo 的前景是可以预期的,按照今天公布后大家的惊喜程度来看,发售时一定火到供不应求,但后续能走多远,还要打个问号。主机游戏历史上出了那么多创意脱缰的周边,不管昂贵也好廉价也好,哪个不是叫嚣着要「改变游戏方式」,结果你看谁不是放在主机旁边落灰?  目前主机游戏的核心乐趣在那里,在座各位都是玩了这么多年的老玩家,相信心里都是有点数的。

创意周边能带来一些不一样的欣喜,但终归还是要回到手柄 屏幕上去。这一堆瓦楞纸就是非常有创意的玩法,但远不至于颠覆游戏方式。  与前两代主机都不同,任天堂在公布Switch的时候一反常态的没有以家庭作为主要宣传目标和人群,而是集中在更加潮流与时尚,充满青春与活力年轻人身上,这一点在主机的第一年前期宣传片中体现的尤为明显。

  事实证明它是成功的,回过头去看2017年任天堂的第一方游戏阵容,《塞尔达传说》《超级马里奥》《马里奥赛车8》《神臂斗士》《色彩喷射团2》等等,都是针对这些玩家设计的。而它们也成功抓住了这部分用户,让Switch在一年不到的时间里,日本销量超过300万,全球销量超过1100万。要知道Wii U终身销量也不过1300万出头而已。

在这样的情况下,第三方厂商当然不会坐视不理。于是大家也带着《上古卷轴5》《黑色洛城》《毁灭战士》《NBA 2K18》《黑暗之魂》等大作游戏纷纷投诚。  第一年,凭借着扎实的游戏阵容和素质,任天堂已经成功的抓住了忠实玩家们的心,它实实在在的从PS4与Xbox One的份额中抢回了不少蛋糕。但是抢来抢去就是这么点,不如把蛋糕做大更加实在。

  这时候Switch主机在第一年没能充分发挥的特性便成为了任天堂的第二支箭。  抛开它的设计、交互、玩法上等等不谈,《任天堂Labo》至少成功的让那些不玩游戏,或者接触主机游戏不多的普通消费者开始注意到Switch。这是第一年所有游戏,那怕是天下第一的《塞尔达传说》也没能做到的。  从今天关于《任天堂Labo》在互联网上爆炸的转发与评论中,看到许多人都表达了“自己虽然不一定玩,但可以考虑给孩子买一个”、“感觉很有意思,有点想试试”、“就是喜欢这种看得见摸的着的玩具”、“充满了想象力,简直就是魔法”类似这样的态度,你就知道Switch和昨天相比又多了一大批潜在用户。

  由于Switch的特性,定位成主机,这个领域有PS4和Xbox One两个老对手;定位成移动设备,它面对的是智能手机、平板电脑。如何在两个领域都做到不同?做到它们都无法做到的事情?如何把玩家和普通消费者都变成自己的用户,给他们一个必须选择你的理由?任天堂已经给出了它的答案。  当然现在就说《任天堂Labo》能在第二年带着Switch起飞又太早了一些,任天堂能拿出多少资源推它?后续是否能持续更新?有没有第三方能与之配合?这些就要等4月20日之后才知道了。

  前两天我请假回家办点事,周三晚上才回到上海。回程的飞机上左边坐着一个七岁的孩子,手里捧着一个iPad,玩会儿游戏,然后又看了会儿《小猪佩奇》。  两个小时的航程,我一直在拿着Switch玩《超级马里奥 奥德赛》,这两个小时他没有看过我的屏幕,可能在他眼里,Switch这个东西和能玩游戏的智能手机没有太大的区别。

  事实上,我从在候机室等待,到下飞机,一直在玩Switch,周围也有不少小孩子,但是他们没有一个人对这个机器产生任何兴趣,都是拿着家长的手机摆弄。  不是说智能手机、平板会给小孩子带来不良的影响,只是由于这些装置的出现,现在的孩子越来越对玩具这种东西没兴趣了,更不用说需要动脑动手才能玩的设备,一个屏幕就能让他们沉迷。

已经没有小孩子愿意三五成群出去疯玩,也不会再随便拿个纸壳子都能摆弄半天,都是坐在家里玩电脑玩手机玩平板。  所以Nintendo Labo是一个很有意思的东西,有的人觉得很低龄向,实际上它结合了Switch手柄各种有趣的技术才实现了在宣传片中看到的那些玩法:弹琴、变成机器人等等。再加上主张亲自动手制造Toy-Con(这个名字太棒了,就是“玩具”),虽然看起来简陋,但实际上很有趣。

再加上与游戏结合产生出更多的玩法与创意,这些对于小孩子来说是有很可怕的吸引力的。如果能把他们的注意力,从发光的显示屏拉回到传统“玩具”上的话,Nintendo Labo就已经成功了。  当我看见《任天堂Labo》的预告片时,我的脑中出现的是“卧槽,输了”。因为任天堂所做的再一次超乎了我的想象,我怎么也不会想到任天堂这次是要让我去玩纸板箱。

  从创意上来说,任天堂已经赢了,人们奔走相告,有人回忆自己的童年,也有人迫不及待地想要尝试一番了。但创意现在还没有化为游戏出现在我们的Switch里,可能是我这些年遇到的预告片欺诈太多了,我对于《任天堂Labo》的态度还是有所保留的。它的判定和识别准确吗?它会造成Switch遭遇预料之外的损伤吗?这些配合软件的纸板会否在游戏过程中快速损坏?这些都是会出现在《任天堂Labo》面前的问题。

  我们之所以欢欣鼓舞,是因为任天堂总是能带给我们惊喜,也因为我们信任任天堂的能力。今天有太多对任天堂不吝溢美之词的人了,但是让人们真正下定决心购买《任天堂Labo》,并长期留在这款游戏的世界中之后,我们才能说任天堂这次确实成功了。  今天任天堂可以说是大发神威,就连我那PS4都不知道怎么开机的LP都破天荒地给我转了条《任天堂就是世界的主宰》的评论。

关于这条新闻,在论坛、QQ、微信上已经炸开锅了,什么样的看法和意见都有。  我个人倒是比较淡定,因为说到底这就是个游戏周边,不管它最终能达到什么效果,归根结底还是要看它在游戏里的表现。其实回想游戏业这么多年来,类似的让人眼前一亮的创意可以说是并不罕见。远的不说,近的就有PS VR、Hololens。拿PS VR来说,估计没多少玩家会觉得PS VR的游戏玩不过来,但要知道比起HTC VIVE和Oculus来,PS VR的游戏阵容已经算是豪华了,这也使得PS VR的行情一路看涨。

  说回任天堂Labo,其创意无可挑剔,现在的关键还是集中于游戏。如今的玩家口味越来越刁,像Wii时代那种靠创意直接碾压对手的情况已经不会出现了。虽然尝鲜的人必然不在少数,评价估计也不会差到哪里去,但要想获得真正的成功,还是要看这个创意如何与传统游戏结合起来。  期待着有一天,我们真正能够在马里奥、塞尔达的新作中,灵活用任天堂Labo来实现前所未有的玩法。

  三十多年前,基于产能过剩的液晶屏技术诞生的Game Watch,掀起了携带型游戏设备的风潮。今天早上,以Switch主机的IR摄像机、可拆卸控制器和硬纸壳外设为基础的Nintendo Labo,引爆了全球的社交媒体。  当全世界的游戏公司都在想方设法把用户留在虚拟世界里的时候,任天堂却试图将人们重新拉回现实。

  Labo的官方宣传视频展示了一些看起来颇具趣味性的玩法,从任天堂官方网站的介绍来看,其核心离不开纸壳外设和Switch主机本体的IR摄像机。纸壳就不多说了,对已经习惯了每天收20来个快递的我们并不陌生;IR(Infrared Rays)摄像机又叫红外摄像机,请教下谷歌后我发现,相关技术的应用最早可以追溯到上世纪20年代末,随后的80多年时间里在科研和民用领域都有广泛引用,是一项名副其实的成(guo)熟(shi)技术。

  说到这里,对主机游戏历史稍有解的人可能立刻会联想到一个词:基于过时技术的水平思考(枯れた技術の水平思考)。  这里的过时技术,泛指那些已经广泛普及且利弊鲜明的技术,水平思考则可以理解为不受固有概念束缚,以崭新角度看待事物的态度。  三十多年前横井军平提出的这一“创造哲学”,或许多多少少受到了他本人对包括当时的计算机在内的高新技术的反感情绪影响,但从结果来说,倡导低配置低成本的“横井主义”,催生了一批对日后的任天堂乃至整个互动娱乐产业都产生深远影响的产品,这其中包括销量超过1亿台的掌机GameBoy和从FC时代起被游戏行业沿用至今的十字健。

  上世纪90年代中期的N64世代,任天堂迫于游戏3D化潮流不得不选择使用当时的最新技术来对抗异军突起的竞争对手,实质上偏离了过去基于老技术再创造和低成本低配置的产品设计理念,一度陷入迷茫与低潮。据说,横井军平还曾经因此嘲讽过积极推进N64开发的宫本茂。  不过,回顾2000年后岩田聪治下的任天堂的发展历程不难发现,无论是以触摸和通信为基础的DS系列,还是通过体感操作来实现差异化的Wii,都在贯彻以玩法变革对抗高端技术的思路,本质上来说依然是“过时技术水平思考”这一传统的继承与延续。

  横井军平在设计GameBoy时曾提出“高新技术并非必要,甚至会成为商品开发的障碍”的意见,岩田聪就任任天堂社长时曾说“关键不在是否最先进,而在于能否打动人”。  智能手机趋于普及的2000年初,作为便携游戏设备的DS系列取得了空前的成功,但包括触控操作、上下双屏和擦肩通信在内的所有技术都称不上“先进”,即便是2016年一度风靡全球的《宝可梦GO》,也依然是对已经广泛普及的设备和技术(GPS、AR)的融会贯通,是对游戏玩法的重新提炼与组合。

  回过头来再看今天的Labo,虽然有不少自媒体公众号都在高喊“任天堂重新定义游戏”,但从自己动手定制的纸壳外设,到产品本身强调的类似于乐高积木的“建造与游玩”的交互体验,其实都谈不上新颖独特。在4月20日到来之前,也很难评价Labo究竟能给游戏业带来怎样的变化。在我看来,任天堂只是在用三十年前得以成就霸业、二十年前被认为几乎走上绝路、十年前令他们再度迈向辉煌的思考模式,去发现、创造、改变今天人与游戏间的交互方式。

如何看待电视台新闻误将任天堂Labo当做“国产黑科技玩具”?

在12月3日上的珠江台《珠江新闻眼》在进行例行的新闻报道,重点介绍了在广州图书馆举行的2018广州国际创新节,不过电视台却摆了个大乌龙,居然没有认出任天堂专门为Switch游戏机开发的趣味套件Labo,当做是“国产创新产品”进行了大篇幅报道,实在是令人汗颜。广东电视珠江频道是广东电视市场收视、创收、影响力的“三冠王”,曾获得“年度最具品牌影响力省级地面频道”的称号,在其中的《珠江新闻眼》是由广东省新闻咨讯节目中收视率最高的电视栏目《630新闻》改版而成,也是广东省最具影响力的新闻栏目之一,影响力遍及海南、广西、湖南、江西、福建邻近各省。

也是少有以粤语为主的频道,是广东省地区老少咸宜的频道之一。从12月3日的新闻报道中可以看见出现过Nintendo LABO的字眼,即便是记者年纪稍大,不认识任天堂产品,是不是也应该主动查询一下Nintendo产品?何况报到中出现过讲解员完整的产品描述。但最后到节目播出环节,旁白一句“这款国产科技玩具趣味性浓”就立马露出破绽,Nintendo LABO是专门为Switch开发的趣味性附件,主要以纸皮构成,需要你手工接拼而成,回味一下小时候做手工的乐趣,而各种功能的实现也离不开Switch两只手柄,充分地调动了手柄内部的传感器,创造出很多新奇有趣的玩法。

我想买个switch labo纸箱游戏打发时间,请问值得买吗?

作为买过玩过LABO的人答一下。先说结论:如果你现在已经拥有Switch主机,想买一套LABO体验一下,值得。如果你现在已经拥有Switch主机,想买LABO作为游戏打发几十小时的时间,不值得。如果你为了体验Labo而还要再买一台Switch主机,不值得当然如果你是不差钱的土豪,那买买买。Labo好不好玩?我购买玩过的是labo五合一的套装,我个人的感觉是,非常好玩,但耐玩程度不足。

但这种“好玩”和《塞尔达旷野之息》《马里奥奥德赛》的“好玩”有所区别。如果说《旷野之息》和《奥德赛》是满分10分的游戏,那么labo拼装好之后,附带的电子游戏的部分可能就只有不到3分,这也是很多人吐槽labo“不耐玩“,“拼好之后就吃灰”的原因。《五合一》套装拼装加游玩的有效时间一共大约在20至25小时左右,这个“打发时间“的时长是否满足需要,那得题主自己判断了。

(当然如果你是动手能力极强的大佬,那LABO自带的创意工坊可以让你玩很长时间。)但LABO真正的乐趣就是在于拼装的过程。 那种童真童趣的纯真乐趣,是在其他任何游戏中都不会有的独一无二的体验。“傻瓜”式的体贴拼装教程和精致的做工,让我这个从小的手工苦手也能轻松完成全部拼装。如果您正好有适龄孩子的话,作为亲子游戏,那么LABO的乐趣和体验更会成倍增加。

而且目前LABO的热潮已退,价格已经从初期的高位回落到了一个相对较低的位置,现在购入也非常合适。《LABO机器人》套装现在价格在250左右,《五合一》和《驾驶套装》套装都不足400元。PS:拼装完成后,收纳存放时过于占空间确实是一个不小问题。我这是错误的收纳示范。。总结整体来说,在有预算有时间空闲的情况下,我还是认为LABO值得一试,会带给你不同的游戏体验。

新发布的Nintendo Labo视频中的各个功能是通过什么技术实现的?

Nintendo Labo是我们在2018开年见到的第一个最成功的营销案例,有趣的是,虽然这套装置看似复杂,但任天堂所采用的方案却是科技行业内司空见惯的技术。简单来说,这些小玩具功能的实现大约用到了三项技术——六轴传感装置、IR摄像头和HD震动。而这种实现新奇创意的方式,则来自于横井军平(任天堂前第一开发部部长)在上世纪70年代提出的“过时技术的当下思考”——用“过时”的技术进行二次加工和创新,做出让大家感到惊奇和科技感的产品出来。

首先我们来分别介绍这三项技术:1、六轴感应装置虽然听起来有些复杂,但如今我们每个人的手机中其实也都应用了这项技术。它的作用就是感知设备的具体方向、加速度和角度,手机屏幕自动转向、手机地图的方向指针就利用了这个传感芯片为软件指明的方向。早在2006年,索尼就在PS3手柄里集成了这一传感器,虽然支持的游戏不多,但也算当年的一项黑科技。

在Nintendo Labo中,这个六轴感应装置就可以识别手柄所处的方位状态,从而实现类似于机车组件方向盘转向、油门踏板深浅、机器人组件头盔状态、飞行摇杆、垂钓组件甩竿钓鱼、单反相机镜头拧动等的动作检测等功能。2、IR摄像头其次就是IR摄像头,它其实就是非常常见的红外摄像头,我们可以在家用DV、夜视监控摄像头等装置中见到它。

任天堂将这个装置放在了右侧手柄底部的黑色镜片里面,在NS发售初期,我们只能在《1、2、Switch》中体验到它的功能(吃汉堡小游戏)。在Nintendo Labo中,这个IR摄像头大多用于监测模块化“光条”运动的功能,我们也可以在预告片的labo discover界面看到它的运行原理——以“钢琴”组件为例,通过组件背部插入的右手柄红外线光源的照射,IR摄像头采集暗室中不同方位“亮条”的反射光源,而后将其转化为数字信号、最终以声音形式输出。

以机器人组件为例,人体装甲的不同动作会在线材的传到下,在机甲背包中的光条处显示。通过采集这些光条的位置,NS就能在游戏中运动对应的机器人身躯。在“房间”组件中,IR摄像头会采集到左侧窗口插入的不同组件的“光条”形状,从而对应做出不同的反馈。3、HD振动装置NS的手柄中集成了一个可以发出不同振动波形的装置,从而实现游戏中不同运动反馈的精确表达。

在Nintendo Labo中,它就可以在固定波形的前提下,为无轮遥控小车提供不同方向和前进速度的精确震动反馈,从而做出来一辆遥控车……在钓鱼模块中,这个HD振动可以模仿钓鱼时,鱼线的不同绷紧程度;机车模块中,提供车辆油门震动反馈;照相机模块中,快门振动反馈等等……以目前公布的情报来看,这几项技术会相互协作,而不是单纯的负责相关职责。

任天堂软件总监Tsubasa Sakaguchi是如何看待Labo VR套件的?

尽管 Labo VR 只是一款 Switch 纸板配件,但任天堂软件总监 Tsubasa Sakaguchi 透露 —— 其实从一开始,VR 就是 Labo 计划的一部分。随着越来越多的企业涉足虚拟显示领域,任天堂也终于在第四批 Labo 套件中引入了更多的 VR 元素。此前,家长和学校曾对 Labo 作为建筑和编程等创意型教育工具表示了由衷的赞赏。

(题图 via TheVerge)尽管一系列很快就失去了新鲜感,但实验主管 Tsubasa Sakaguchi 并不对这方面的批评感到担忧。他表示:我们没有专注于被动的游戏体验,而是让你沉浸在通过自己打造的控制器来玩游戏的喜悦里。据悉,Sakaguchi 监督了 Labo 从概念到生产的全过程。在回顾首次面向消费者的测试时,他表示那次的体验相当糟糕,以至于自己哭着回到了酒店。

当你全情投入到开发中时,很难意识到其对于普通人的上手难度(可能需要借助第三只手来实现)。即便如此,这对我们来说也是一次非常好的历练。至于 VR 套件的测试过程,还是相当顺利的。因为说明中的“Make”部分,已经从前三套产品中传递了下来。但其实在 Labo 之前,任天堂也一直在虚拟现实领域中探索。因此当开发人员提出 Labo VR 的概念时,该公司的研究早就完成了。

Sakaguchi 表示:“我们一直在寻找‘技术与易上手’之间的交汇点,当我们想到了两者的小重叠之处,Nintendo Labo VR 的概念,就已经实现了很好的匹配”。据悉,Sakaguchi 在任天堂的职业生涯,始于 2005 年的《塞尔达:暮光公主》的艺术创作。此后,他为 3DS 设计过主菜单 UI,参与过 Wii Fit 作品、且是《喷射战士》的共同指导。

Sakaguchi 谦虚地表示:“这些这些经历,造就了现在的我。我发现自己很喜欢 UI 的创作,而 VR 系统在交互性上,就有着独特的输入和物理反馈”。根据任天堂公布的三季度财报,截止去年年底,该公司售出了 100 万套 Labo,以及超过 1000 万份的《Super Smash Bros. Ultimate》。

不过任天堂也清楚地意识到,Labo 与传统视频游戏有着截然不同的地方。刚刚卸任的美过任天堂前总裁 Reggie Fils-Aimé 曾在去年 6 月接受 TheVerge 采访时称:“与 Nintendo DS 时代的《Brain Age》和 Wii Fit 一样,Labo 属于一种游戏的类型。在很长一段时间内,它的销售都会相当平稳”。

任天堂发布Nintendo Labo,是不是用纸盒子就把索尼微软秒成了渣?你怎么评价这款产品?

我来说另外一个方面吧。目前的纸盒都还是面向【个人】的,或者【家长】带领【孩子】的场景。但NS推出时主打的就是【两人】及以上玩家共同体会的乐趣(包括它的游戏)。那么我们可以想象一下:未来我们是否可以给NS自己添加纸质、甚至塑料板改装件?我们是否可以自己【创造】属于自己的纸板模型并且分享给他人?Steam因创意工坊而不同,任天堂会不会开放现实的“NS创意工坊?”这样一来,我们可能会看到这样的场景:10个玩家,用10台NS以及纸板与插件,搭建出了一个大型的构造物。

文章TAG:任天堂Labolabo升级版车库

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