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卡普空官网,《生化危机》官网升级旧角色建模

来源:整理 时间:2022-04-07 23:05:17 编辑:华为40 手机版

卡普空的游戏你最喜欢哪一款?

卡普空官网,《生化危机》官网升级旧角色建模

魔界村魔界村是一款非常硬派的动作游戏,游戏的特点是难度超高,有劝退之嫌。喜欢的玩家奉为神作,不喜欢的玩家望而却步。首作诞生在1985年的街机,至今33年之久。一共发行了16作,从第一作开始便以超高难度著称,最让人咋舌的是必须要二周目才能完成真正的通关,并且如果没有拿到二周目指定武器而会强制退回重来。在随后发售的FC版本更是因为硬件机能的缩水而使得原本极高的难度有再上一层楼,并且没有像原作那样流畅的画面,跳帧现象严重,不过凭借当年原作的人气在日本的销量还算不错,99年在GBC上又再次移植本作(冷饭),无论是流畅度还是难度都更接近于原作了。

街机上的第二作大魔界村发售后口碑不错,在画面提升上还是相当大的,增加了新武器以及4方向攻击,最大的提升就是魔法攻击,这一作中有了更高一级的铠甲,但是HP不变,仍然是一击脱掉、脱掉。本作还移植了PCE和MD版本(MD真是一款不错的主机,上面佳作不少,幽游白书就是非常喜欢的一款格斗游戏)素质比较高。超魔界村是以原创身份登场在SFC上的,这部作品出现了二段跳,更高一段的铠甲,和强化攻击,不过原来的4方向攻击被取消了,由于是在SFC上发售,所以画面空前美丽。

本作移植过GBA版,并增加了重制的关卡。魔界村外传系列的人气没有原作来的高,主角变成了历来作品里亚瑟的老对手红色阿里马,有ARPG的味道,是不错的作品。最新作极魔界村在PSP上登陆,凭借PSP的机能使得这部作品无论是画面的华丽度还是游戏性都得到了空前的提高,各种游戏模式和难度的选择也使之相对之前的作品难度大为减低,以用来吸引更多新玩家的尝试,不过由于在难度上仍然普遍高于市面上一般的动作游戏,所以还是有玩家们还是抱怨难度高。

红侠JOE红侠JOE最早是诞生在任天堂主机NGC上的一款作品,在NGC发售之初其实不二还是很看好这台主机的,不二也是为了重置的生化危机1 0在当时购入了NGC,可惜后力不足,NGC还是没能玩过PS,这因该也是老任最后一款吃性能的正规主机了吧。说回游戏,JOE的制作人是大名鼎鼎的神谷英树,《红侠JOE》以独特的 2D 混合 3D 漫画风格,与特摄英雄 操作电影特效的 VFX 亮丽演出,加上幽默戏谑的风格,简洁但不失创举的操作系统,被称之为是“回归动作游戏原点”的作品,受到许多玩家的喜爱。

本作最明显的特点就是在3D中运用了卡通渲染技术,这个现在被称之为2.5D的技术可以说已经很普遍了,但必须承认这种画面的确是最适合本作的。游戏实际进行中出现的各种特效非常华丽,层次分明且不凌乱,喧哗流畅的美感体现得淋漓尽致。JOE的动作非常流畅,在SLOW状态下每一次挥拳,每一次踢腿都棱角分明,峥嵘尽现。

游戏的所有画面都是由即时演算完成,没有什么CG演示,保证了风格的完全统一,实属手感好到爆的一款游戏,CAPCOM在制作横版动作游戏这块也真是业界数一数二了。(但丁和翠西的乱入也算游戏中不小的彩蛋)逆转裁判2001诞生于掌机GBA上的一款神作,以独树一帜的法庭辩论为主题的AVG游戏。在游戏中玩家扮演辩护律师的角色,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和相关证人为委托人获得无罪判决为最终的胜利目的。

《逆转裁判》游戏系列以法庭辩论和证据调查为特色,玩家扮演的辩护律师通过巧妙和惊人的推理,从各种虚假的证词中发现解决案件的关键矛盾,凭借抽丝剥茧般的推理,找出案件的幕后真凶。新颖的游戏方式带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS和3DS平台,并被移植到PC和智能手机平台。但是这种游戏并不适合看攻略,一定要在能看懂的情况下才会好玩,所以对我国玩家来说也是想爱很难。

(当然后来的民间汉化也是非常棒的)洛克人1987年发售,又一款以难度劝退广大玩家的游戏。《洛克人》是一款有7大系列129款游戏的庞大系列,已售出超过2900万套。洛克人(元祖)系列(ロックマン,美版名为Megaman)洛克人的首个系列,于1987年首次发布。该系列为主系列作品,均为动作游戏ACT,被不少玩家冠以高难度水平的名誉,也是洛克人各系列中游戏最多的一个。

洛克人 X 系列(ロックマンX,美版名为Megaman X)洛克人的第二个系列,于1993年面世。游戏作品依旧以高难度水平见称。洛克人 DASH 系列(ロックマンDASH,美版名为Megaman Legends)洛克人的第三个系列,于1997年面世。是唯一的TPS洛克人系列。洛克人 EXE 系列(ロックマンエグゼ,美版名为Megaman Battle network)洛克人的第四个系列,于2001年首发。

是第一个RPG的洛克人系列,但实际上依然流淌着ACT游戏的血液 。洛克人 ZERO 系列(ロックマンゼロ,美版名为Megaman Zero)洛克人的第五个系列,于2002年面世。游戏作品依旧以高难度著称。洛克人 ZX 系列(ロックマンゼクス,美版名为Megaman ZX)洛克人的第六个系列,于2006年首发。

游戏系列难度较ZERO系列简单,但依旧不易。流星洛克人系列(流星のロックマン,美版名为Megaman Star Force)2006年面世,战斗模式整体继承了EXE系列,而在其模式基础上有所改动。洛克人×over(ロックマンXover,cross over)发布于2012年,该游戏为手游,有玩家将此系列称为继流星洛克人之后的洛克人第八系列,还有很多玩家并不承认此作。

怪物猎人1月26日刚有新作问世,截止29日为止,3天全球销量已经突破了500万套的神作。)2004年登陆PS2,在那个网游起来的年代,怪物猎人的首作也有种玩网游的感觉,或许是看见梦幻之星很火的关系?不过最终游戏并不是网游,只是营造了一种网游的感觉,最后成为网游还是在腾讯手里。言归正传,游戏作品众多,但是依然对新手并不友好,令很多苦手玩家望而却步(还有语言的关系)。

游戏是好游戏,就是不够大众,但是最新作的改变令人眼前一亮。没啥好说的了,新作已经上市,喜欢的抓紧了。鬼泣华丽、帅气、酷、爽都是游戏的代名词。从最初1代的略带解密到后面的只有耍帅和爽快变化还是比较大的。其实最初之作因该和生化危机有着不小的关系,个人感觉。游戏剧情排序应该是『3』→『1』→『4』→『2』,其中有官方发布的小说、漫画、广播剧、设定集等周边作为补充,『动画版』介于游戏『1』与『4』之间,而外传性质的『DmC』的实际定义是前4作的重启。

『4』里的蕾蒂与翠西为何熟识对方,在『动画版』第4集已经有解释。至于「但丁事务所的名称从〈Devil Never Cry〉改回〈Devil May Cry〉」以及「但丁过去得到的魔具(Devil Arms)去向」等事情,在『动画版』相关的广播剧有表明。另外,『2』的背景不是网络遥传的200年之后,因为游戏里没有表明,所以但丁不存在他有200岁的说法。

一直在想,当奎爷遇到但爷会怎么样呢?鬼武者游戏最早的卖点应该就是金城武的加入,等游戏发售后,游戏的质量有目共睹,加上游戏的背景时代的关系,游戏必须好评如潮。说真的CAPCOM作动作游戏真的十分拿手,每一款动作游戏的手感都好到爆炸。《鬼武者》起源于一款名为《Sengoku Biohazard》的游戏,翻译过来就是《战国生化危机》,原本是结合了忍者以及《生化危机为题材的游戏,也就是说《鬼武者》也是脱胎自《生化危机》。

《Sengoku Biohazard》是冈本吉起在1997年提出,当时只是一个概念,还没有决定好要制作,并且最终没有被采用。(最早是准备在PS1上发售,最终在PS2上发售)生化危机三上真司的神作,《鬼泣》、《鬼武者》、《恐龙危机》、《寄生前夜》、《寂静岭》都是以此作为原点衍生出来的作品,且每一部都是经典系列。

除了游戏之外,还衍生了《生化危机》系列电影(虽然剧情上做了大刀阔斧的改变),不二还是比较喜欢CAPCOM自己做的CG生化危机电影,相对来说好看很多。喜欢的玩家可以看一下不二之前做过的一期《生化危机》企划。街霸今年是《街霸》30周年纪念,CAPCOM也说了今年会出一款纪念作品。《街霸》从小陪着不二长大,还记得在街机厅第一次看到《街霸》的画面时的震撼绝对超过现在看到《战神4》的感觉,简直是流连忘返。

卡普空为什么热衷于重制《生化危机》系列?

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核心就是效益。现在市场竞争很激烈,经济效益也很不景气,即使是游戏公司,也怕走错路,有时候研发新作,一旦押错宝,那就是满盘皆输。相比之下,重制原来的游戏就好处多多了,比如:1.对可能的市场反应有谱:既然会选择进行重制,那必然是比较好的口碑佳作,没人会重制烂游戏的。既然是佳作,那就会有一定的老粉丝群,只要在这个基础上进行一定的改良,不仅可以让老粉丝再次掏腰包,还能圈一批新粉丝,商业风险比研发新作小很多。

2.有章可循:佳作有着非常明显的优点,在进行重制的时候不用太动脑筋,不至于像研发新作一样摸着石头过河。3.成本较低:这一点其实跟第二点类似,重制游戏的话,很多东西都可以照搬,尤其是比较难构想的基本游戏架构和游戏方式。比如《生化危机》系列,即使是现在特别香的两作重制版,里面的基本元素也主要都是借鉴或者继承的。

这样一来,成本自然会低很多。很多人老觉得游戏设计不值钱,其实相反,游戏设计也很贵,甚至比三维建模都贵,建模可以层层外包,降低成本,可是核心设计必须自己来,而重制版游戏直接借用以前的,这成本自然低很多。所以我可以断定,后面的《代号:维罗妮卡》、《生化危机4》估计都会重制。甚至于《枪下游魂/逃出生天》也有可能重制,这都是非常不错的作品。

《生化危机》这么多部作品,哪一部最经典?为什么?

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作为生化危机的老牌粉丝,我来回答你这个问题吧!2020年4月3日,生化危机3重置版发售,Capcom借着2代重置版的带来的风口,赶紧趁热打铁推出三代重置版。说实话,要不是为了我那心中永远的抹胸 短裙女神---吉尔,我是不会考虑入手的。想当年生化危机2将该系列推上了顶峰,生化危机3的正统续作本来是代号维罗妮卡,后来玩到的生化3只是按照一个外传去开发的,但是由于CAPCOM的计划有变,所以才将外传变成了正统续作,而且还是在临时赶工的情况下推出的,所以被人诟病的主线剧情太短等问题也就不足为奇了。

我心目中的女神---吉尔(原版)且不说颜值和身材,衣服都不合格我心目中的神作依然是生化危机4,经典就是经典,记得当年在PS2上刚开始玩生化4时,每天玩的我热血沸腾,特别过瘾,为了能每天都玩一会儿,我把机子搬进了宿舍里,每天下班回宿舍都要玩到睁不开眼才会去睡觉,没过两天我身边就聚集了还几个从来不玩游戏的人,大家都夸赞这个游戏真刺激,特别的吸引人!能把从不玩游戏的人吸引过来,可见这款游戏是多么的优秀!阴霾丛丛的小镇,烘托出恐怖的气氛噩梦一般的敌人,带给我极度的恐惧感听说你喜欢看腿我的女神下面我来列举一下生化危机4让我痴迷的几个方面:1.操作视角举枪瞄准时带来的恐怖压制感极强在4代之前,移动与射击的视角都是第三人称,而且考虑到手柄操作的问题,简化了瞄准的操作,直接举枪就是自动瞄准,很多射击游戏也都采用了自动瞄准的功能,来降低入门门槛,给手残党带来了福音,现在在使命召唤系列上依然沿用着这一设定。

而四代在射击时的视角方面做出了重大的变革,直接改为过肩视角,不再是百发百中了,需要你瞄准之后再射击,这样做有以下几点好处:a.提高了游戏的代入感,极大地渲染了恐怖的气氛;b.提高了射击的难度,也直接的提高了游戏的难度,适当的游戏难度是好游戏必须具备的要素;c.可以瞄准不同的位置射击,也就带来了游戏设计上的变化,有些敌人就变成了必须射击身体的某一个部位才能将他击倒,给游戏的玩法带来了很多变化,丰富了游戏的趣味性;d.提高了射击难度,也就间接增大了弹药的消耗量,要知道恐怖的气氛也来源于少量的弹药量带给人的恐惧,这一点在恐怖游戏的设定中也是被精心设置的一环;e.直面僵尸那恐怖的面孔,朝你扑面而来的恐怖,提高了恐怖的效果;2.首次加入的双人互动系统首次加入的双人互动系统也是一大亮点,之前的几代都是主角一个人闯天涯,顶多中间给你换一个人,但是永远都是单独行动,一人吃饱全家不愁。

但是4代中你需要保护美丽可爱的碍事丽,战斗时要保护她,大战前要找地方把她藏好,从高处跳下来还要在下面接住(这是福利啊,里昂不要抱怨,不行我来!)可爱又碍事的小跟班3.首次加入的金币及武器商人猥琐的武器商人,谜一样的人物这么恐怖的地方还能摆摊?!全副武装,准备屠杀一切妖魔鬼怪这也是重大的变革之一,之前都是满世界的寻找弹药、武器、配件、药品等道具,数量基本上是固定的,打倒普通敌人没有任何掉落补偿,只有少数BOSS级别的敌人会有物品掉落,但是4代直接引入了金钱系统,打倒敌人翻宝箱都会有金钱奖励,然后直接去找武器商人购买武器弹药装备等补给品,还能给武器升级,扩展道具箱,极大地增加了游戏的趣味性,丰富了游戏的玩法,是极为成功的创新变革!4.剧情长度足够长二代的剧情玩下来要三四个小时,三代短一些,只需要两个小时左右,总是有一些意犹未尽的感觉。

四代的剧情足够你各种撒野,我第一次玩通关花了16个小时,本以为打的太慢了,但是问了一圈周围的好基友发现普遍在20个小时以上。16个小时让我一直在高度紧张和刺激的状态中度过,反复通关也不会觉得特别腻。5.千变万化的敌人最普通的村民,武器有斧子、叉子、火把等冷兵器一击必杀的电锯僵尸,挨一下就GAME OVER蒙面的侍僧极度危险的巨人,攻击方式多种多样,每一种都能造成巨大的伤害恶心至极的怪物,需要用狙击枪狙击特定的部位才能将他杀死敌人的种类非常多,攻击方式也是多种多样,比那些永远是千篇一律的高举双手朝你扑过来的丧尸要有意思的多,使得游戏的内容更加丰富多彩,提高了游戏的耐玩性和趣味性,给游戏加分不少。

6.丰富的动作系统紧急躲避巨石超帅的激光陷阱躲避跨越围栏这一代增加了非常丰富的动作系统,从最简单的跳窗户、踹梯子、将昏迷的僵尸踢倒到各种紧急躲避操作,中间有一段躲避激光武器的桥段也特别出彩,这一系列大胆的创新带来了非常好游戏效果,使玩家感到很强的代入感,有一种身临其境的感觉,同时又丰富了游戏的操作性,使玩家可以发掘出很多不同的打法,不再是千篇一律的躲墙角射击了。

7.超级耐玩艾达的剧情模式第一章,敲钟救里昂艾达的特种兵模式佣兵模式除了前面提到的剧情超长,很耐玩,游戏通关以后,你还可以选择艾达的剧情模式,通过这个模式,你可以解开很多之前的疑惑,例如为什么村子里突然会敲钟、艾达掩护里昂和碍事丽撤退之后发生了什么等,艾达的动作超级酷,飞檐走壁,无所不能,剧情长度也比较适中,值得推荐;还有一个模式是艾达的潜入模式,你要控制艾达潜入最后的那个小岛去寻找病毒样本,剧情较短,也是一个不错的体验;最后还有佣兵模式,佣兵模式从三代开始基本上一直延续了下来,这里就不做过多介绍了。

8.恐怖的设定郭德纲说过这样一句话,先搞笑吧,说相声不搞笑那就太搞笑了!确实有道理,同样来说生化危机,属于恐怖游戏范畴,但是僵尸带给玩家的恐怖感已经基本荡然无存了,所以怎样才能让游戏持续不断的输出恐怖感,是摆在游戏制作人眼前的一个很严肃的问题。除了前面提到的一些为了渲染恐怖感所做出的创新,关卡的设计上也有很大的变化。

之前几代的丧尸都是被均匀分布的,一般同时出现的数量不会太多,慢慢把他们放倒就行,生化4是一般不出来,一出来就是一群一群的往上扑,还不光是赤手空拳,有拿斧子朝你扔的(数量无限)、有拿雷管炸你的(也是无限扔)、有拿电锯砍你的(碰到就死)、有举着盾牌的,各种攻击方式让你应接不暇,稍不留神就会被放倒,那种打不过来,边打边撤退的状态让我的恐惧感陡然而生,不得不佩服游戏制作人的良苦用心。

总结说了这么多,感觉还是不如你自己亲自去玩一次生化危机4,这款游戏在我心目中的位置非常高,想当年我在ps2上玩的时候是在2006年左右,玩了无数遍之后感觉实在腻了就不玩了,直到2014年生化4在XBOX360上推出高清重制版,我又玩了好久,简直爱不释手!2019年2月26日,卡普空在官网宣布,“生化危机”系列的全球总销量已突破9000万份,其中《生化危机4》居功至伟。

2002年的那个夏天,当三上真司脱口而出:「《生化危机4》要是登录NGC以外的平台,我就把头砍下来。」他兴许并不知道这句话,会掀起怎样的波澜——该作首发后仅9个月,卡普空就火速让游戏登陆PS2,令其颜面无存,直接导致他与公司恩断义绝。如果事情就此打住,不过是一个“口出狂言”之辈,被现实无情教育的故事,世间比比皆是。

但,潘多拉的魔盒已然打开,三上真司与他的“豪言壮语”即将化身传奇。自《生化危机4》诞生以来的15年间(2005年1月11日NGC版上市),本作无数次登陆各大平台,直至坐稳“冷饭界”的头把交椅,无人能敌。今天我们不妨来细数下,因这款神奇的作品,“生化危机之父”的项上人头到底被“斩”了多少次,即三上到底有多少颗脑袋(笑~)。

小孩曾卓君在拳皇系列格斗游戏地位如何?荣誉有多少?

我们先来看看小孩获得的一些荣誉,国内不说,主要列取国际赛事。日本东京斗剧07世界格斗游戏大赛决赛区拳皇98项目冠军日本京都第三届“日月星辰”SNK系格斗游戏比赛KOF98冠军澳大利亚墨尔本Shadowloo Showdown 2012 格斗游戏大赛拳皇13项目冠军斩魂四国邀请赛冠军加拿大杯2013超级街霸4AE2012项目冠军美国拉斯维加斯EVO 2014世界格斗游戏大赛KOF13项目冠军TGC2014拳皇98UM亚洲邀请赛冠军法国戛纳Cannes Winter Clash 2015拳皇13项目冠军迪拜KOFGCC2015 终极街霸4项目冠军、拳皇13项目冠军EVO2016 拳皇14项目冠军美国ESL2016 街霸5项目冠军美国SCR2016 街霸5项目冠军、拳皇14项目冠军加拿大杯 拳皇14项目冠军WESG全球总决赛 拳皇14项目冠军2018NeoGeo World Tour全球总决赛 拳皇98项目冠军美国Combo Breaker 2019格斗游戏大赛 拳皇14项目冠军NeoGeo World Tour全球总决赛 拳皇98项目冠军小孩从出道以来,几乎获得了所有可以获得的国内外拳皇赛事冠军,可以说是中国KOF第一人,同时他也是拳皇和街霸双世界冠军!即使在国际上,小孩也是数一数二的顶尖格斗大神。

卡普空 (Capcom) 当年是一家多厉害的游戏公司?

看到这个熟悉的标识是不是很怀念?曾经的我们,不论在那个平台都看到过这个标识。当年的我们哪里认识什么游戏公司,不过只要看到CAPCOM或者SNK,大家就知道,这款游戏绝对好玩。没错,CAPCOM伴随我们走过了多少年,至今仍然是游戏各个领域的领军人物。旗下的游戏IP包括:《街头霸王》《洛克人》《生化危机》《鬼武者》《鬼泣》《逆转裁判》《怪物猎人》《僵尸围城》《失落的星球》《生化尖兵》《逆转检事》《龙战士》《阿修罗之怒》....当然了,小编提到的都是皮毛。

但是我们可以看得出来,CAPCOM几乎每款游戏都形成了一个系列,形成了一种文化。在没有电脑的年代,我们这批玩家更熟悉的却是CAPCOM在街机和FC平台上面发行的经典大作。那时候只要是CAPCOM发行的游戏必定轰动一时,成为引领时代的标杆。CAPCOM在街机时代到底有什么伟大之处呢?今天小编就用相同年代的游戏进行对比,你就知道CAPCOM是如何成为街机游戏霸主的1989年如果要说第一款横板过关游戏,绝对不是快打旋风,但是却是这部游戏将横版过关游戏定型。

以后的作品只要参考这个设定必定大火,而脱离了这个游戏框架就会被埋没。这就是这款游戏伟大之处横版游戏的鼻祖《快打旋风》我们再来看看1989年,其他游戏的画质吧!比较出名的《街头快打》,《绿色兵团》,《霹雳双警》......虽然可玩性虽然也有,但是绝对比不上鼻祖级别的《快打旋风》1990年《雌虎战机》《魔法剑》《战场之狼2》《双麒儿》《1941-反击战》《梦幻冒险》......此时的街机游戏越来越多的经典之作开始问世,玩家熟悉的《忍者小子》,《异形战将》,《忍者大战》,《暴力克星》,《双截龙3》.....1991年这一年,是CAPCOM最伟大的格斗游戏诞生的一年,没错《街头霸王2》就是在这一年上市,另外还有《圆桌武士》《龙王战士》《名将》同年,SNK的《饿狼传说1》发行,但是只能活在街霸2 的阴影之下。

其他比较出名的游戏还有:《刀锋领主》《极之暴力》《沉默战士》《战斗传承1》1992年这一年,CAPCOM发行的游戏不多,精力都放在了《街头霸王2》的衍生作品上了,经典游戏就只有《威虎战机》《三国志2》因为街霸2的出现,那几年全球掀起了格斗狂潮,于是诞生了不少经典的格斗游戏《世界英雄》《快打布兰达》《真人快打》《龙虎之拳》.....以及不少经典横版过关游戏《沉默之龙》《X战警》《疯狂西部牛仔》.....1993年这一年是街机游戏最鼎盛的一年,因为街机游戏在这一年集中爆发。

大量的经典游戏涌出,让玩家享受了一场属于游戏的饕餮盛宴《VR战士》《世界英雄2》《侍魂1》《光明使者》《变形战士》《变身忍者》《暴风小子》《电神魔傀》《豪血寺一族》《黄金鹰之剑》《饿狼传说特别版》《雷龙2》《电子基盘》《强尼大冒险》《怒之忍者》《战斗传承2》《战斧2》《忍者棒球》《恐龙时代》.....而CAPCOM不是等闲之辈,先后发行了《惩罚者》、《恐龙快打》、《龙与地下城》、《摔角霸王》、《环保战士》,这些游戏每一款都可以独当一面。

遗憾的是经典游戏《环保战士》成为冷门1994年开始,SNK开始走向辉煌之路,《真侍魂》《龙虎之拳2》《拳皇94》《顶尖猎人》隆重登场,那么CAPCOM又有什么作品相抗衡呢?《机甲战士》《恶魔战士》《摔角霸王II》《洛克人力量对决》《命运否决战》《龙与地下城2》《洛克人2》《赤色大地》《超级街霸方块》《星际悍将》《X战警VS街头霸王》《战斗回路》《卡普空运动俱乐部》《正义私立学院》《花式滑雪》《超钢战记》《街头霸王3》.....CAPCOM的伟大,就在于他们的创新。

卡普空的生化危机新作,据说是一款PVP游戏,他会有离线的剧情模式吗?

还记得前几天囧王者吐槽过的《生化危机:抵抗》吗? 今天卡普空官方宣布,《生化危机:抵抗》确认将有离线剧情模式,完全可以满足生化系列系列老玩家的需求。但是,囧王者却觉得,卡普空这一次所谓的离线剧情,应该是一个大坑。 为什么囧王者会这样认为?《生化危机:抵抗》在卡普空的计划中,他就是一款主打4v1的非对称,多人合作对抗游戏。

从开发白皮书上就看得出来,这是一个主打PVP的游戏,而且从规则上看,基本上和我们熟悉的电脑端《黎明杀机》和手游《第五人格》差不多,都是由多名玩家合作,逃出封闭区域,由一名玩家扮演猎杀者通过各种方式来猎杀其他玩家。所不同的是,《生化危机:抵抗》中人类幸存者,每人都拥有各自不同的特殊技能:有的则擅长攻击,有的能治疗伤者,有的能破坏场景中的监控摄像头,有的能快速破坏门板等场景等。

总体来说《生化危机:抵抗》的设定与其他同类作品一样。需要4名幸存者玩家充分发挥各自的特长,通力协作的进行配合,方能逃出升天。而《生化危机:抵抗》与其他同类作品不一样的是,第五名玩家并不会扮演满图跑的猎杀者和屠夫,而是扮演“主脑”(Mindmaster),主脑能够访问所有监控摄像头,并在监控区域召唤僵尸,或者在场地中设置其他的陷阱,尽可能的击杀幸存者玩家。

Mindmaster玩家,则是本作最具创新性的突破。普通的《生化危机》玩法,玩家大多已经熟悉,无论是第几人称,能做到的是只是惊吓点和剧情的深化而已。但是当玩家扮演主脑的时候,你就变成了设置谜题障碍的出题者,恐怖感变成了施虐的快感。如果有离线剧情,会是个什么样子?囧王者估计卡普空宣布的离线剧情应该非常短,大概就是交代一下故事的背景,而且完全可以一笔带过可有可无的那种。

主要还是让玩家熟习系统,穿插一些游戏操作教学为主。最后结尾完了,就放一张图片或者一段CG介绍。嗯,叫做是新手剧情也不为过,也许这就是卡普空所谓剧情的真相,我特么真的好机智,一眼就看穿了卡婊的内心。各位同学,你们觉得卡普空会良心到给我们即提供线上PVP游戏,又提供线下PVE离线剧情吗?说说你的看法吧!。

卡普空火了40年,生化、鬼泣个个轰动一时,为何却被叫做“卡婊”?你怎么看?

谢谢邀请~大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。俗话说的好 :“婊”不是一日而就的。在被玩家称作“卡婊”之前,卡普空的起点还是很高的。IP这个词还没被发明出来的时候,它手里已经有了一堆响当当的大IP,那时它蓝黄相间的花体字logo,在玩家们心目中还是堪比皮卡丘一般家喻户晓的存在。不客气的说,在FC游戏机的时代,全球游戏公司做的动作游戏加起来都不如卡普空一家。

许多出品自卡普空的游戏都藏着玩家们满满的童年回忆:1987在游戏史上的黄金时代诞生的《洛克人》系列,每个老式游戏厅里都会有的《街头霸王》系列、被改编成家喻户晓的恐怖冒险类电影的《生化危机》系列及以精妙绝伦的推理著称的《逆转裁判》系列。在玩家还不知道IP为何物的年代,卡普空歪打正着的走在了市场的超前列,它能制霸街机、PC、GBA、XBOX等多个机种,它拥有“动作天尊”的名号,以及玩家们的赞扬:“卡普空出品必属精品”,谁见了不敢喊一句“大佬牛逼”?但如今就连渣渣页游都知道在宣传语上沿用“介是你没有玩过的船新版本”的套路来炒IP,作为IP大户的卡普空财务状况却每况愈下,甚至成了玩家们的群嘲对象,与史克威尔艾尼克斯并称为游戏界两大炒冷饭公司,这一切究竟是怎么回事呢?在小弟看来,卡普空口碑断崖式下跌的原因在于:“两面三刀”的行为和炒冷饭的情怀。

1、说好单平台独占,你却偷偷拿去卖“二五仔”即组织中的“告密者”、“叛徒”,“出卖组织中的内奸”,纵观卡普空的发展历史,二五仔基因恐怕深深植根在这家公司的企业文化里。1998年,那时索尼已经成功发行了PS系列主机,卡普空作为单纯的游戏厂商早先便对在主机市场一家独大的任天堂表现出了极大的不满,为了制衡下一个要凭借主机技术拥有话语权而崛起的巨头索尼,它决定帮助弱者——当时颓势尽显的另一日本电子游戏大厂世嘉,在《生化危机:代号维罗妮卡》的发布会上宣布这款游戏为世嘉售卖的游戏主机DC上面的独占游戏,也就是说想玩到这款游戏就必须拥有一台DC才行。

这份“契约”的签订,让世嘉无比信任卡普空,在《生化危机》上孤注一掷,投注了大量的资源,为这款游戏做了许多免费的宣传。但卡普空显然高估了自己的“带货能力”,《生化危机:代号维罗妮卡》没能让DC这款小众游戏机真正火起来,反而因为平台受限导致游戏自身的销量低迷,连百万都没达到,要知道初代《洛克人》销量可是轻松破千万的。

而PS2的发售更是让DC对玩家的吸引力又下降了一大截,眼见着自己的错误决策要导致游戏卖不动了,卡普空做了一件加速世嘉死亡的事情:它把这款游戏移植到索尼发售的主机PS2上,而且钻了合约的漏洞,在游戏名字后面加上“完全版”三个字,从而避开了大额的违约金。《生化危机:代号维罗妮卡》完全版在PS2上大受欢迎,卡普空也和许多玩家结下了梁子,因为有相当一部分《生化危机》的死忠粉为了入这款游戏特意买了DC。

这便是玩家嘲讽其为“卡婊”的开端。如果说这样的情况出现一次玩家们也还能理解,毕竟世嘉在此之后一蹶不振,卡普空完全有理由在这种时候成为索尼的舔狗,但接下来它“劈腿成性”的作法却让人有些看不懂,官方在游戏杂志《PSM》的报道中刚刚强调过《鬼泣4》是PS3独占游戏,怎么就突然跨到XBOX 360上去了?《鬼泣》系列是卡普空的又一大人气游戏系列,这一举动直接导致美国无数索尼玩家跑去官网骂人,喷到论坛紧急维护。

《怪物猎人》系列作为卡普空的又一代摇钱树,能火有一部分是游戏品质的原因,但也有背后靠山索尼的原因,《怪物猎人》此前一直是PS平台独占,从《怪物猎人3》开始突然跳槽到任天堂平台,并且还将之前的热门作品也做了相应的移植,要知道索尼和任天堂向来不对路,卡普空这种在两家之间摇摆不定的行为和自杀无异。因为太过离奇,坊间甚至传说是任天堂给了卡普空一笔钱,填补了其资金方面的亏损。

这一系列连锁反应的最终,是看不惯其作为的老员工们的相继离职,除了当初宣布《生化危机》续作都将是NGC独占,最终脸都被打肿了的三上真司外,很难说冈本吉起和“洛克人之父”稻船敬二的离职是否也有这层原因。自此,卡普空失去了主心骨,虽然手握的IP续作一个个听着响当当,但缺乏了好的团队和创意,续作的游戏质量每况愈下。

无可奈何的卡普空最终向着错误的方向进化了:2、自砸经典IP炒冷饭比如太久没出好游戏了,所以在Steam上推了个包含鬼泣系列前三部的《鬼泣HD合集》,游戏打包的毫无诚意:只是升级了材质,提高了分辨率,高清版的马赛克和渣字体令人极端不适,而这样一堆马赛克,要收你162软妹币。在《生化危机7 VR》发售前,团队宣称要“回归生存恐怖”,在VR设备的加持下一切确实更恐怖了,但仿佛回归PSP时代的低画质和强烈的眩晕感却让玩家们不能好好体验这款游戏。

对于炒冷饭这件事,卡普空是否能做到心中有橘子树我们尚无法得知,起码目前来看它很骄傲,新闻标题里都用了“卡普空即将开启经典IP重启计划”这样的字眼,还将炒冷饭的行为概括为“休眠IP活性化”。其炒冷饭的行为甚至在日本国内被做成了动画吐槽,变成了一个梗……如今的游戏市场中,有游戏又有主机技术的公司比比皆是:任天堂、索尼、微软等等,而当初妄图制衡它们的卡普空如今只能在夹缝中求生存,玩家更是嘲讽其为卡婊,不再对此两面三刀的行为纵容。

不必放眼于世界,即使在日本国内,天下也早已不是卡普空当年的天下了。小弟打死也要说:众多IP、游戏高品质以及平台宠爱,这些能让卡普空长期制霸游戏市场的几样法宝,随着它的“一作再作”,丰功伟绩正一点点的被其他游戏公司蚕食掉。印证了一句话:起点再高,就算眼见你高楼起,没有好游戏,这楼该塌还是要塌。那么,卡婊炒冷饭的行为,有没有让你想起哪家国产游戏公司呢?。

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