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寒霜4引擎要多少钱,最新寒霜引擎相关热门资讯

来源:整理 时间:2022-04-11 11:17:43 编辑:科技知识 手机版

什么让你选择寒霜引擎?

是什么让你选择寒霜引擎

因为选择了战地,早期的寒霜引擎是为DICE旗下产品《战地:叛逆连队》量身定做的,使用了各种尖端的贴图技术,使得游戏在地图面积较大的同时拥有丰富的细节。同时占用过多的物理内存。寒霜引擎有一套较完善的可破坏物件系统。较其它引擎,展示破坏效果霜引擎制作破坏物件更简单,在游戏中渲染破坏效果消耗的系统资源更少,因此可用来制作"一切皆可破坏"的地图。

为什么吃鸡类网游都用虚幻4引擎?

其实这个问题问的不太对,并不是所有吃鸡类游戏都用虚幻四引擎网易吃鸡网游终极者2使用的是自家的NeoX引擎采用NeoX引擎的游戏画面采用虚幻四引擎的小米枪战穿越火线手游荒岛特训另外我还注意到现在有两款全新的吃鸡游戏上线,号称完美还原吃鸡操作天美工作室的全军出击:光子工作室出品的刺激战场:在这里我并不想对你这两个游戏谁优谁劣,毕竟我们的主题不是聊这个最后再来看看大家都熟悉的吃鸡:采用虚幻四引擎的绝地求生为什么现在吃鸡游戏都喜欢用虚幻引擎呢,我们要从蓝洞说起,在开发绝地求生之前蓝洞是个小公司,也就是说做做小项目的,没有独立开发自家引擎的能力和技术,而虚幻四引擎是开源和免费的,U3D又在开源上有自己的局限性,所以这就是蓝洞选择UE4的原因,原本打算打一枪就溜的,谁知道这个本来就不太重视的游戏莫名其妙火了,结果在开发出绝地求生之后蓝洞一夜成名,而作为游戏引擎的UE4也是一举成名天下知,实际上虚幻四引擎对于开放世界的支持优化不是那么美好,但是胜它在游戏画面和光影上表现出色为了游戏更好看一些也就只有选择虚幻四目前来说虚幻四开发的游戏以小米枪战优化比较出色,目前两款吃鸡据说优化都不是太好,缺点在于虚幻四脚本太过于消耗系统资源而unity画面又不够出色再来说说腾讯,在取得吃鸡版权之后,以腾讯一贯的作风自然不可以放过这一次赚钱炒作的机会,因此为了做宣传的原汁原味和完美还原,腾讯可以说是想尽了办法,而两大工作室也都在此上面角逐,虚幻四作为原来游戏的开发引擎,腾讯自然不可能放过,而采用虚幻四开发游戏带来的后果是是对手机配置要求稍高,如果你想畅玩这两款游戏还要配一部配置比较好的手机。

在中国,投入10个亿能做出一款抗衡虚幻4的游戏引擎吗?

“外国人能做的,我们自己也要有。”这种想法,我们经常听到,也觉得很自然:这个说法是民族自信心的体现,但这种想法套用在游戏引擎上,就不见得适用了。前提:现代的游戏引擎早已不那么单纯,它是一连串的配套软件和规范现在“游戏引擎”可不少,单论某一方面比如渲染、代码编写方便程度,UE4很可能不是第一。但是意识到大型通用引擎和中小型引擎的区别很重要,这是讨论的前提。

当我们说UE4的时候,其实包含了很多很多东西:优质的渲染引擎,让人联想到3A游戏大作。功能完整、内容丰富的编辑器界面。配套的工具库、蓝图、UI等等关键系统。动画、物理、材质、蓝图、地形、角色控制、资源管理器等等,许多重要模块,每个模块还有配套的编辑器。不计其数的小插件、模板、小工具。在整体上看,UE4不好简单概括为“游戏引擎”,因为像Egret、MonoGame这些也算游戏引擎,而它们和UE4相比,体量差距已经不止一个数量级了。

差距两个数量级的东西,根本就不像是同一类东西——就像蚯蚓和猴子。这套庞杂的体系是随着游戏开发技术的历史进程一步一步走过来的,包含了大量的界面逻辑设计、工作流程设计和改进、渲染优化、逻辑优化,以及配套的大量工具和插件。它绝不仅仅是一个可以运行游戏的框架,而是一整套配套工具链,而且每一块核心系统单拿出来,本身也是一个不小的体系。

这种规模的软件系统,在发展过程中必然会消耗海量的金钱、人力、时间成本。其综合开发成本之高,任何团队都不可能在有限时间内积累到这种规模。不是“不能开发出来”,是缺乏动力和必要性为什么非要做一个不同于UE4的引擎呢?可能有多种理由。1、反垄断?UE4基本不存在垄断问题。因为UE4虽然厉害,但不是垄断性的,也不是唯一厉害的引擎。

由于Steam平台全是PC游戏,UE4占比最高可以理解,如果改为手游平台第一肯定是Unity了。所以UE4不存在垄断问题。2、封闭性?UE4早已将引擎的核心模块开源,不存在太多技术保密的问题。且腾讯是Epic的大股东,UE4部分算是中国的东西。按现有规则,任何人都可以免费学习使用它,而且只要交一部分分成就可以做商业用途。

这样,其它公司就更没必要非做一套自己的引擎不可了。3、有没有必要为某个大型项目定制引擎?这个理由站得住脚~游戏毕竟是五花八门什么样的都有,完全可以根据需求选择不同的引擎,甚至自研一套引擎。自研引擎的好处就是可以完全为项目而定制。项目需要的部分可以做到最好,项目不需要的模块就完全不做。这样虽然前期成本高,但后期优化有很大优势,而且可以更好满足设计要求。

早年Unity、UE4火起来之前,中国很多公司都有自己的引擎,用在网游上虽然画面效果一般,但是从综合效率、最低配置要求来看很合适。为项目定制一个合适的引擎不是太难的事情,但是要做到UE4这么庞大、通用,就不大可能。涉及到关键的非技术因素,下面详细说说。本质:机缘巧合,马太效应“罗马不是一天建成的”,同样,UE4这种级别的引擎也绝非一个引擎团队在有限时间内做出来的。

它的出现要结合时代来看,充满了机缘巧合,并非某个人想做于是就做出来了。UE4是从1998年开始,经历了UE、UE2、UE2.5、UE3、UDK直到UE4这么多大的分支和版本。当然名字还是保持着那个古老的游戏:《Unreal》,还记得《虚幻》1代以及《虚幻竞技场》1代的人恐怕不多了吧。历史上比Unreal更优秀、更火爆的游戏和引擎可不少,iD公司的DOOM和QUAKE系列,大名鼎鼎的寒霜引擎,孤岛危机和CryEnging,网游界的BigWorld。

把这些怪兽级的引擎放在一起,Unreal看起来并不出众,当年Unreal的地位并没有今天这么高。到了今天,这些大型引擎大都还在使用中,但名气和地位已经完全无法和Unity、UE4相提并论了。大型软件的发展和别的行业差不多,都会因为马太效应越来越集中、成本越来越高,因为各种机缘巧合死掉一部分、留下一部分,最后就是“剩者为王”。

谁都说不准哪家最后会活到最后,而且活到最后的不一定就是一开始最好的那个,想去分析原因也都是事后诸葛亮而已。几年前,很多人曾经一度以为Unity要吃掉UE的市场,结果现在二者有来有往。论数量,Unity在大量平台都扎下了根(特别是移动平台),但是UE4所擅长的一些领域Unity也不好进去。本来Unity在手游中已经是一家独大了,结果手游吃鸡的兴起又带动了UE4在手游大作中的流行,以后怎么发展根本说不清楚。

可以肯定的是,无论Unity和UE4未来孰强孰弱,留给其它产品的空间会越来越小。这种历史和商业发展的例子广泛存在于各种高科技产业中,更明显的例子要算CPU了。为什么我们做不出Intel一样厉害的CPU?实际上大部分人不知道:以现在CPU的发展阶段,另一个公司要在已经成熟的市场上打败Intel几乎不可能。

就算有人能做出比Intel更好的CPU(这也不大可能),几乎肯定也会栽在市场和专利上。(AMD和Intel共享了很多专利,软件也兼容,从大局看它们生产的是同一种可以互相替代的产品。)换句话说,不仅别人打不过Intel,Intel自己也打不过自己——比如被Intel寄予厚望的新架构IA64也早就凉了。同样的历史进程也发生在了手机芯片领域,而且由于资本助推,这种马太效应发生的更加迅猛,连Intel、Nvidia这种芯片大佬都被迅速踢出第一梯队。

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