网吧的出现标志着 PC 设备进入到大众的视野,同时也使得游戏玩家能有一个集体游戏和对战的环境;而大规模 PC 电竞比赛的出现意味着,电竞进入规范化;国内主流媒体的报道意味着,官方开始承认电竞的合法化。1996 年 5 月,第一家网吧威盖特在上海出现。全国电子竞技运动会(China E-sports Games 简称 CEG),是由中华全国体育总会主办的最具权威性的国家级电子竞技联赛。
首届 CEG 举办时间为 2004 年。中央电视台于 2003 年 4 月 4 日创办了以体育类竞技游戏为主要内容的《电子竞技世界》节目,每期时长 55 分钟。从以上时间表,我们可以发现,国内电竞从基础设施到比赛,最后到受关注一共花了不到 10 年时间。而 VR 设备成为资本追逐对象的时间不过 2 年,线下体验店遍地开花也不过是 2016 年的事情。
同年年底,就出现了 VR 电竞游戏比赛。通过对比,我们发现 VR 电竞的节奏相比于“传统”电竞发展速度要快多了。不过目前,VR 电竞还没有任何主流媒体进行报道宣传,而且目前 VR 游戏的特性更多在于体验而非对抗。本次比赛的 VR 游戏雇佣兵开发公司酷咔数字方面也表示,目前对抗性更强的 PVP 版雇佣兵还在开发中。
VR 游戏谈电竞是必然的,不过就目前状况而言,VR 电竞距离“传统电竞”所取得的关注和热度还差很远,目前的 VR 电竞更多而言是一种噱头。首先是目前的基础设施仍然处于发展状态中,包括设备和游戏,都还没有完全定型;其次,目前业内还没有一个有影响力的 VR 赛事,玩家基数少。(本文首发钛媒体,记者/唐植潇)。
VR的市场潜力有多大?
翻云覆雨青山在,掷地有声悄无痕。谁家新颜换旧颜,敢问君好未曾好。回首望,横刀立马有几人?与去年相比,2017年的VR/AR产业,似乎变成了一潭“死水”,从喧闹到寂静让太多人不太适应。或许,应该感谢这份安宁,越来越多的团队更加务实;或许,应该害怕这份宁静,越来越多的团队面临生死存亡的问题,又或者即使有一些消息也是掷地无声。
即便如此,VRZINC依旧对VR行业保持乐观态度,我们甚至认为2017年底—2018年上旬,将是VR产业的一个重要拐点,国内有一部分团队会赚钱,有一部分内容至少会通过线上发行赚钱。中国未来3-5年:VR/AR产值3000亿元由于国、内外各投行和分析机构对于VR/AR行业的数据统计和分析预测一直都处于动态变化的状态,因此笔者采用其中较为代表性的三家机构:SuperData、Digi-Capital和Technavio的报告进行简单的分析。
首先,2016年全球VR总产值为124亿元,远远低于大家的预期;其次,2021年,全球VR/AR总产值预计超7266亿元,其中75%为文化娱乐消费,即5600亿元,设备出货量预计能够达到6亿套。值得注意的是,2020年,VR游戏市场年复合增长率有望达到128%。这意味着,未来的3-5年内,中国VR/AR产值有望达到3000亿元,文化娱乐消费有望达到2000亿元,这是一个非常乐观的数字,相信有一部分资方应该会得到不错的回报。
资本:份额决定盘子,还是盘子决定份额?受全球整体大环境的影响,很多资方都有自己的KPI,这意味着绝大多数的资方都会非常短视,苛求初创企业快速变现,快速做高估值,快速让资方以高回报率退出。“盘子决定份额”和“份额决定盘子”是笔者接触的很多资方中普遍持有的两种不同的投资逻辑,这也直接决定在做投资的过程中变现出来的是两种行为:第一种,广撒网式投资,产业链上每一环都至少投资一家公司,只投早期(有的只投一轮),完成产业布局;第二种,精投,产业链上的每一环都至少投一家公司,完成产业布局,但与前者相比不同之处在于,该类资方会持续性投入,帮助所投公司在所垂直领域获取更多市场份额,更快的成长。
除此之外,还有一种是属于战略投资,强调的并不是资金回报,更注重未来优势互补,资源互助。通盘来分析原因,其实非常简单。首先,鸡蛋不能放在同一个箩筐里,这是国内投资者普遍的逻辑。其次,在有限的资金投入内,中小投资者转嫁风险意识很强;再次,资本更多的资金来源于上市公司,为公司财报考虑 (多点少投)利好股市,故此都会选择多点布局;另外,互联网是个相对于信息畅通的时代,投石问路也是一种规避风险的办法;最后,投资者与被投者之间的信任不足,这点在国内尤为突出。
当然我们也看到国内也有不少专业的投资方,他们看得很长远。而像阿里巴巴与facebook这样的公司更乐于花大价钱在某一点上做更深入的布局。无论是什么样的资方,他们的投资逻辑是什么样的,站在对方角度来看,都没有错,只是作为初创团队选择适合自己的资方更为重要。根据VRZINC统计,2017年Q1 VR/AR产业获投标的非常多(详细报告,后续会发),投资涉及技术、软硬件中的多个领域。
而VRIZNC掌握的最新消息,国内不少上市公司今年在将会重点布局VR。数十家游戏大厂入局,超过20款精品游戏GDC 2017前后,根据VRZINC统计至少有20款精品游戏(特指当前阶段品质突出的游戏)将在2017-2018年陆续上线。部分GDC展出的优质内容如图所示,NEXON研发的《剑灵VR》、CPP新作《Sparc》、Survios新作《Sprint Vector》等作品仅为部分在GDC展示的作品,仍然还有很多精品VR游戏也在最近陆续上线。
上海晨游科技研发的《音乐节拍》、钛核网络研发的《奇境守卫》等已经陆续在各个平台上线。部分布局VR的传统游戏厂商在传统PC/Console/Moblie游戏厂商方面,国内如腾讯游戏、网易游戏、游族网络、完美世界、掌趣科技、三七互娱、恺英网络等公司皆以投资、自建团队等方式入局。值得注意的是,游族网络已经成立VR事业群,重点拓展VR领域业务。
日本像万代南梦宫、卡普空、Colopl、史克威尔艾尼克斯、世嘉,包括以“小黄油”闻名的I社等均在做VR游戏;欧美版块方面,如育碧、CCP、Epic Games、动视暴雪等传统端游/主机游戏厂商均有所表现。因此,接下来对于国内的游戏开发者而言,面临的挑战不仅是人才和资金的挑战,更要面临大公司的竞争,如何做出跟大厂一样品质的游戏,这才是关键。
从媒体角度来看,我们认为在接下来2017-2018年,将会有更多的精品游戏会陆续上线,这将很大程度上解决精品内容匮乏的问题。放置类、万智牌类值得开发在游戏的类型方面,通观Steam VR、Oculus Store、PSN(Play Station Network)和Viveport平台上游戏产品,游戏类型主要集中于:射击、沙盒、体育、模拟、策略等类型,基本已经达到多元开花的程度。
从各类型游戏在游戏时长和乐趣方面对比,沙盒、角色扮演、MOBA、海岛奇兵、第一人称射击、美女养成等类型VR游戏更占优势。然而从投入成本和风险角度来看,沙河类、RPG类涉及开发资源过多,开发周期长,在4-6个月的最优开发原则下,风险较高。笔者认为,类《海岛奇兵》、《皇室战争》、万智牌、MOBA产品更值得游戏开发团队尝试。
主要原因包括以下3点:1)对场景的需求较低、对产品场景美术资源及角色资源需求较少;2)更多是数值的排列组合、并不牵扯太长线的追求、满足用户单次战斗