为什么感觉日本人玩DOTA、LOL的非常少?
日本方面对于网络游戏也是比较有兴趣的,在S赛上也会有日本战队参加,只不过他们的水平比较一般,思路也比较保守多会选择一些中规中矩的阵容且不会运营。。。日本的游戏文化本就是主机游戏在说文化以前我们来说一下日本的英雄联盟战队,其实就这几年来说日本对于英雄联盟这一款游戏的投入还是比较多的。比如说他们赛区的dfm战队从S7开始每年都会打一打世界赛,甚至在S8赛季DFM战队还打赢了入围赛。
上图是DFM战队的选手,从他的衣服上我们可以看到有很多的品牌赞助,如果说日本对于LOL不重视的话,这类品牌也不太会把钱投给他们。在S8赛季日本打赢了入围赛,当时教练和分析师在赛场下都哭了,感觉比夺冠了还激动。虽说那一年后续遇到了EDG,然后被3比0送回了家,但这是日本LOL发展的一个重要节点,毕竟他们从弱势赛区变成了能够入围S赛的赛区。
说完了日本人其实也玩LOL且他们对这个也比较重视后,我们来说说他们那边的文化。其实每个国家都有自己的游戏文化,日本的游戏文化多承载于主机之上。凡事都是需要对比,这里老丁拿国内龙头和那边龙头做一下对比,大家就知道游戏文化该怎么去理解了。国内的游戏龙头妥妥的鹅厂,相比于日本来说国内更喜欢网游,毕竟龙头游戏公司主打的就是网络游戏,他拥有非常庞大的用户群体,自然而然的出现了垄断,这也使得我们大家只能被动的接受,而非自主选择。
如果说日本的龙头游戏公司,就比国内要多一些了,不管是索尼、任天堂、卡普空、KT、世嘉、南梦宫,他们每个公司都拥有着非常赚钱的IP。这里老丁给大家举个例子,比如说春丽这个角色吧,相信大家也都知道她,这个角色一年的版权费用,可能就有几千万甚至到一个亿。而一个普通网游把维护、运营、推广、研发,这一系列操作加起来,费用都不会比这个人物的版权费用高。
这还是说的卡普空,如果要算索尼的话,那么版权费用就更多了,毕竟人家有蜘蛛侠和X战警。拥有雄厚资金就代表着这类公司能够占据到文化领域而非经济,就我们以前经常说过一个反证法,你把某个东西做好了,那么你就有可能赚到钱,反之你本身就不缺钱,那么你想做什么大概率都会把他们做好。最后一点就是要看法务部,虽说这个问题拿出来比较特殊,但是一定要说一下,就国内而言,“南山必胜客”这个称呼大家也都知道是谁。
而到了日本,最强法务部莫过于任天堂了,就这一点来说也意味着,这类公司能够占据绝对的主导权。总结一下,某个国家的热门游戏并不是因为这个游戏好玩不好玩决定的,当然了这一点非常重要,但是并不是关键。关键就是在于其国家的龙头游戏公司输送了怎么样的游戏文化,对比鹅厂或者说拳头公司而言,1886年就存在的任天堂莫过于一个“活化石”,想要在短期撼动这类游戏公司还是比较困难的。
为什么有些日本人喜欢玩弹珠游戏?有什么彩头?
用钢珠的叫パチンコ,用钢币的叫パチスロ。年轻人喜欢玩パチスロ输赢更大,更刺激。中老年人喜欢玩パチンコ,输赢小,赌博的同时更能消磨时间。但不管哪种机器都是由电脑设定的,返奖率在95%左右,也就是说打进去100返出来的只有95,所以长期玩的话是只输不赢的。以前去日本的很多中国人在这上面输了不少钱,但也有很小一部分人靠这个赚了很多钱,因为他们在里面出老千,老千手法有很多种,主要有插塑料片子偷钢币的,有偷着调换钢珠奖励数量的控制开关的(俗称玩7粒15粒),有私自更换电脑集成块、数据线的,也有制造并使用假的钢珠购买卡的,还有直接在奖珠,奖币的结算机器上动手脚的。
凡此种种手法仅仅在九十年代被人使用,00年后很少有人再用了,现在已基本绝迹。仅仅在使用假卡这一项上从最初94年第一批假卡开始到96年结束,二年时间日本卡公司直接损失达600多亿日元。这就是九十年代去日本的一部分中国抗日志士的丰功伟绩,他们冒着被判刑坐牢的风险,带回来大量外汇支持中国的建设发展。比起那些只会在网络上过口瘾手瘾的喷子们的所谓爱国不知要强多少!。