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游戏细化是什么意思,严禁网络视听平台传播违规游戏

来源:整理 时间:2022-04-27 15:47:13 编辑:游戏知识 手机版

尤其是现在游戏逐渐细化,不管你有多少时间,总有一款游戏适合你。时间成本MOBA游戏先说下moba游戏的游戏流程,不管是DOTA2是LOL,都有一套恒定的游戏流程。荒野大镖客系列是R星的代表游戏,不仅游戏打斗场面精彩,并且剧情发展很精彩,关于国内为何没有类似游戏,牵扯到3A游戏的发展,加菲简单分析一下。

有没有什么适合休闲的,快节奏的游戏?

有没有什么适合休闲的,快节奏的游戏

现在的游戏都比较专业,就是说现在的游戏市场已经被划分好领域,游戏种类被细化了很多,各大游戏工作室都在专注于自己的领域。如果题主想玩又休闲又快节奏的游戏的话,我还是比较推荐《逆水寒》。《逆水寒》这游戏的玩法很多,同时具备了休闲与竞技功能。无论哪一种挺不错的。我玩《逆水寒》也蛮久了的,当初也是朋友推荐的。

“《逆水寒》作为一款武侠题材的大型多人在线角色扮演游戏,有着精良的制作和高自由度的玩法。”我就是冲着这两点去玩的。然后就彻底入坑了。那我先给题主介绍一下《逆水寒》的休闲玩法吧。在《逆水寒》里,玩家可以在自己的庄园里下棋、打麻将、种地。这种养老玩法难道不休闲么!如果对自己的生活品质有更高的追求的话,可以选择亲手设计、搭建庄园。

在自己搭建的庄园里休养生息,那幸福感简直上升了好几个level。还可以邀请朋友过来庄园玩,有事没事聚一聚打个麻将什么的美滋滋。但是《逆水寒》里的庄园,还是要花很多时间和心思去打理的,比如装修布置什么的都挺费时间精力的。但是自己慢慢整理下来,成就感也会很高。同时,《逆水寒》也为玩家提供了体验快节奏玩法的渠道。

手机是通讯工具,为什么这么多人,把手机当做游戏机?

手机是通讯工具,为什么这么多人,把手机当做游戏机

手机在刚开始出来的时候可能主要的用途是通讯工具,现在手机慢慢已经变成了我们生活的必需品,作为游戏机只是其中的一个功能。1.娱乐功能其实这块包括手机的游戏功能,其余的类似于看视频、听音乐、看小说等都算娱乐功能的范畴之内。在手机的娱乐功能内最被看重的还是游戏这一块,现在有不少厂商推出了专门的游戏手机,足以说明手机的娱乐性越来越受到人们的重视。

尤其是现在游戏逐渐细化,不管你有多少时间,总有一款游戏适合你。现在经常有新闻报道说青少年沉迷手机游戏,考虑到游戏厂商开发的初衷就是让你沉迷其中,也算见怪不怪吧。2.社交功能虽然通讯功能算是社交功能的一种,但是现在打电话的人确实越来越少。相较于社交软件可以视频、短语音、发表情包,手机的通讯通话真的显得非常的单薄且无趣。

况且现在很多人的工作已经和社交软件绑定,与生活中人各种互动交流也是以手机为主。至于网上传的“社交恐惧症”,真的不是空穴来风。现在真的让我们脱离手机去认识新的人和事,估计很多人都会极其的不适应。3.支付功能不管大家平时的怎么样,我是兜里很久没装过钱了;毕竟带现金不仅容易丢失,还涉及到找零什么的,太麻烦了。

现在基本上衣食住行还是线上缴费,一部手机全部搞定。最让我害怕的估计是手机没电吧,一旦手机丢失或者停机,我基本上就是个穷光蛋。现在手机的功能太过强大,已经远超过了游戏机的范畴,不过手机的游戏性也是最让人诟病的一点。很多青少年由于缺乏自制力沉迷其中,甚至会偷偷用家人的钱进行充值,这可坑了不少的家长。还是希望游戏的发行方以后能对青少年玩游戏这件事实施更严苛的审核标准,毕竟祖国未来的花朵可不能凋零在游戏上。

是什么原因限制了一些国内游戏公司没有开发出像《荒野大镖客2》那样的游戏?

有没有什么适合休闲的,快节奏的游戏

荒野大镖客系列是R星的代表游戏,不仅游戏打斗场面精彩,并且剧情发展很精彩,关于国内为何没有类似游戏,牵扯到3A游戏的发展,加菲简单分析一下。首先在技术方面,虽然国内有腾讯和网易这样的世界级游戏巨头,不过它们是因为身处中国这个大市场的原因,基本靠着代理游戏起家,国内创新能力比较突出的公司比如网易,完美世界等,重点在网游方面,在主机游戏的创新能力几乎没有。

因为硬核游戏更多的是自由世界的架构,牵扯的技术突破很多,国内技术并没有达到预期要求。第二是投入运营方面,国内游戏公司不缺钱,但是在单机游戏方面的投入并不大,单机硬核游戏更多的像一部电影,走的是票房,这里的风险就比较大了,资金回笼速度很慢,因此对于游戏公司的发展是不利的,因此大多数游戏公司并不愿意去投资。

moba游戏失败了的挫败感比FPS游戏强,更容易发火,你认为是这样么?为什么?

手机是通讯工具,为什么这么多人,把手机当做游戏机

moba游戏里的挫败感确实比FPS更多,这主要是因为时间成本。时间成本MOBA游戏先说下moba游戏的游戏流程,不管是DOTA2还是LOL,都有一套恒定的游戏流程。[DOTA2]战术阵容→临场BP→对线→抓边路→团战→野区资源→带线→团战。MOBA类游戏的流程大致如上,一场游戏下来,玩家需要用大约30分钟的时间成本来获得游戏体验。

而当这句游戏一方取得胜利,获得最优游戏体验。也就注定对方失败,没能获得游戏体验。[LOL对线]在一局MOBA游戏中,玩家从BP到对线都付出大量时间成本。特别是发育阶段,这就好像在养成角色。玩家通过打野补刀击杀来获得发育资本,而这些过程贯穿游戏始终。FPS游戏FPS从诞生之日就主打快节奏的游戏体验,以寻常的爆破模式为例,单局时长不过2分钟。

而传统的团队竞技模式,单局时长也不过15分钟左右。玩家在FPS里的消耗的时间成本远远低于MOBA。[FPS代表之一 CSGO]以团队竞技为例,其游戏流程大致是:出生→选枪→出门怼→复活→出门怼→复活→出门怼→直到结束。通过游戏流程的细化,我们不难发现,FPS没有太多的养成要素。这也就注定玩家在游戏过程中耗费的心力会少一些。

挫败感在游戏结束后,因为下一局的快节奏从而被削弱。总结简单地说,MOBA游戏占用玩家更多时间,心力。养成要素的加入就是要让玩家像养孩子一样提升角色能力,一旦失败就好像孩子丢了。而FPS的快节奏以及更具带入的游戏体验,会在一定程度上弱化游戏挫败感。虽然FPS的挫败感相较于moba低一些,但这并不代表没有挫败感。

文章TAG:游戏视听细化严禁违规

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