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武魂2怎么样,《武魂2》新手赚钱攻略

来源:整理 时间:2022-05-11 20:14:31 编辑:游戏知识 手机版

故此,蓝银草族群的作用便 显现出来。蓝银皇于蓝银草是守护,那么蓝银草于蓝银皇便是膜拜,是呼唤。可能蓝银种族就是那么亲切和蔼。片片叶草唤醒血脉可能就是蓝银草种群的神奇之处。上一代蓝银皇去世,下一代蓝银皇才会出现。对于众多蓝银草而言,唯一行之有效的措施便是找寻、呼唤,寻觅新一代蓝银皇的庇护。如果新一代蓝银皇本身便是蓝银草,那么便无需麻烦。

但是新一代的蓝银皇血脉却是出现在唐三身上,一个不懂“自救”的人也唯有通过“他救”了。故蓝银草一脉唤醒蓝银皇族血脉是“约定俗成”,也是蓝银草一脉的特性使然。综上所述~其实,从武魂觉醒到血脉觉醒;从平平无奇的蓝银草进阶为众星捧月的蓝银皇;从原始面貌因血脉激发而一度“整容”等一系列完全是作者唐家三少的别出机杼,是《斗罗大陆》从一而终贯穿的故事性脉络,本来就无可非议。

但是,经过对已知《斗罗大陆》情节的抽丝剥茧后,我们会发现,二次觉醒有其内在逻辑,是具备存在的理由的。一次觉醒武魂,二次激发血脉。两次觉醒,源于人力开发武魂的局限性,也存在蓝银草种族的特殊性。武魂觉醒仅是素云涛先生简简单单的开发,用意念唤出在用意念收回,仅此而已。基于上者,那武魂的潜力完全不足以激发,尤其是血脉力量。

因此蓝银一脉呼唤蓝银皇,唤醒唐三体内蓝银皇族血脉的觉醒就有必要,毕竟唐三体内一半的血脉是魂兽蓝银皇的,蓝银一脉有能力、有诚意唤醒。故此二次觉醒完全合情合理。除此之外,晨曦还想强调一下,二次觉醒同时也是为了对应后期的剧情。如果没有二次觉醒,那么势必不会有唐三的众多艳遇,也不会存在那么多可能性。如果是这样的话,或许《斗罗大陆》也不会这么高的人气了吧!以上感谢阅读!。

如何评价《武魂2》这款游戏?有人说它存活7年熬死无数大作,你怎么看?

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谢谢邀请,最近,由于种种原因,“绝地求生”游戏的在线人数大幅度下降到60多万,仅有全盛时期的五分之一。而在正版吃鸡日渐凉爽的同时,《武魂2》却推出了全新版本“突破重围”,主打吃鸡玩法……《武魂2》可能大家不太熟悉,这是网易2011年推出的三款端游之一,同时推出的还有《斩魂》和《大唐无双2》。在当时来说,网易投入最大精力主推的是《斩魂》,如今《斩魂》却已停运,真是让人唏嘘,大家都是2011年的游戏,为什么武魂2如此优秀?作为2011年网易MMORPG的代表,《武魂2》主要以“打击感”为卖点,推出不久就获得了15万在线的成绩。

它多年以来一直在持续更新玩法、与时俱进,同时又保持了自己的特色。比如这次更新的《突破重围》吃鸡玩法,猛一听肯定觉得是跟风之作对吧。吃鸡出来都一年多、现在游戏都快凉了,现在才来做吃鸡?但是玩了之后才发现,它并不是一味抄袭、而是有自己思考的。比如传统吃鸡里有个前提,大家出门都一样光溜溜、通过跳伞到不同地方产生随机差异,然后捡包等等。

有些MMORPG如J3也是这么设计的。但这个设计就带来一个问题,那就是节奏拖沓。PUBG里玩一局少的几分钟多的要几十分钟,其中大部分时间都花在搜刮房子舔包、跑毒圈等方面,真正对战的时间非常少,可能只有十秒。这就是为什么大家都说“舔包两小时、快递五分钟”的原因。《武魂2》既然是MMORPG并且要强调打击感(也就是注重战斗),就不可能再走这个路子。

所以,《武魂2》里的吃鸡地图设计得非常小。PUBG的地图是8000*8000,这里只有500*500,是前者的256分之一。因为地图已经很小所以也没有毒圈设计,玩家主要靠楼梯地形和阴影实现走位、卡视角等操作(类似于PUBG里蹲草丛、蹲墙角)。当然,传统的“大家出生时平等”、“随机刷箱子”、“箱子里有不同装备”设定依然保留,因为这是公平竞技的大前提。

对《武魂2》玩家来说,技能什么的都没有变化,只要能迅速找到箱子再加上欧皇般的运气拿到好装备,照样能大吉大利,今晚吃鸡。又一个问题来了。你把地图搞得这么小,是不是等于说随机性很强?比如有个人上来运气爆发捡到神装可以一招秒人,别人可能根本没有翻盘的机会:地图就这么大,扫图只要半分钟,他靠这一件神装就可以杀所有人,那这样的游戏还有什么意思?为了平衡这一点,游戏增加了一个设定,玩家死亡后可以再次复活!因为可以复活所以胜利者也不再是坚持到最后的人而是全场比赛里得分最高的人(分主要靠杀人),所以严格来说这个“突破重围”不算吃鸡,有点像另一种叫“死亡竞赛”的玩法。

在死亡竞赛玩法里你要做的不是杀所有人,而是想办法把自己的血量充分利用、尽量在自己不受伤的前提下多打伤害多杀人。因为不管你多强大,面对源源不断复活的敌人,想一次不死根本不现实。一旦死了装备就全没了,复活过来又是全身光溜溜,而这时别人装备往往都不错。所以必须在自己装备好的时候尽量多活久一点、多杀几个,才能在积分排行榜中领先。

当然,PUBG传统的lyb玩法依然存在,看别人打得差不多了上去收割的思路永远都是有效的。如果只是这样,那“突破重围”也就是个养蛊玩法,还不够精致。原因就是上面说的,你死了之后复活再过来,全身光溜溜,战斗力不高。如果别人勾结在一起守复活点或是搞针对,比如“我们现在排名一二,那我们约好以长江为界、这边的人我收割那边的人你收割,最后我们再决战”——这岂不是十分被动?为了避免这种尴尬,游戏专门设计了一个“追赶机制”。

通过这个机制的影响,在积分榜上排名靠后的玩家可以暂时成为“天神”,获得开全图、落雷等技能,可以用落雷攻击任何玩家,此时自身是无敌的!这样就从根本上杜绝了强强联手打压新手的可能性,毕竟谁也不知道下一个被劈死的会不会是自己,还联啥手啊?趁还活着抓紧时间干吧!通过这一系列设定可以看出,《武魂2》对于游戏玩法是有自己思考的,虽然做吃鸡但又不是全盘照抄而是做了自己的改进,没有盲目跟风。

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