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枪林弹雨刀战什么刀好,《枪林弹雨》主播试播进行中

来源:整理 时间:2022-05-12 16:02:12 编辑:游戏知识 手机版

其中,Mk19榴弹发射器的威力。美军很多悍马车上安装Mk19榴弹发射器,这玩意最大特点就是火力猛烈。这玩意有效射程1500米,重达60公斤(可以拆卸后由步兵搬运),最牛逼的就是可以连续覆盖性攻击。短短一二十秒内,就可以将一盒32发40毫米榴弹,全部倾斜到某一个区域。40毫米榴弹威力不弱,杀伤半径高达15米,还能炸穿5毫米厚的装甲,可以对付轻装甲目标。

Mk19榴弹发射器最厉害的,就是进行火力突袭。也就是你隐藏在建筑物内,对于从外公斤来的敌人,突然进行短促的榴弹雨覆盖。可以这么说,敌人在Mk19榴弹发射器猛烈打几下,连躲避都做不到,更谈不上还击,整队人都会被消灭。Mk19也有缺点,就是容易暴露自己,一旦发射以后就必须立即转移阵地。由于60公斤的重量,转移起来比较缓慢。

不能快速移动的武器,在巷战中是无法生存的。第三,火箭筒、无坐力炮。二战电影《光荣岁月》中,法军同德军进行了一次巷战,地点是小镇内。由于德军正面攻击受阻,他们出现了一个很有趣的情况。一个德国士兵手持88坦克杀手火箭筒,不断的轰开一连串大屋子(类似于中国的联排别墅)的墙壁,借此靠近法军阵地,减少自己的损失。

而在之前一个法军狙击手依靠民居死守时,这个德军士兵用火箭筒将民居摧毁,直接消灭了狙击手。而双方本来对射了很久,狙击手毅然顽强射击。由此可见,巷战中无论进攻还是防御,火箭筒都至关重要。车臣战争中,车臣武装分子在格罗兹尼作战中,往往背着两个甚至三个一次性火箭筒。一旦遭遇俄军依靠建筑物的防御,他们以机枪进行压住,随后立即用火箭筒进行攻击。

事实证明,这是效率最高,伤亡最少的攻击方式。后来俄军也学会了,通过火箭筒击穿建筑物墙壁,在屋内前进,从而避免沿着街道前进成为活靶子。后来各国都研制了,可以破墙的火箭筒,也就是看到它的实战价值。我们都知道的古斯塔夫轻型无坐力炮,用来拆房子就很好。而对于敌人的坦克装甲车来说,可怕的不是反坦克导弹,而是无处不在的火箭筒。

车臣战争中,车臣人专门从建筑物高层发射火箭筒,直接攻击坦克顶部,一炮就洞穿。第二,狙击枪。意外不意外,惊喜不惊喜?车臣战争中,俄军发现一个可怕的现实,大量俄军士兵竟然是被狙击手击毙的。由于俄军战术发生改变,不再用大量步兵配合坦克火炮冲击,而只用小股部队以减少伤亡。而这些小股部队很容易成为车臣狙击手猎杀对象。

一度有大部分俄军都是被狙击手击毙的,包括俄军将军。狙击手的战术多变,甚至敢于歼灭整支进攻的俄军小分队:车臣的狙击手们习惯将三五人编为一个狙击小组,一个或几个小组占据一座建筑物,负责控制一片较大的地区。小组内的人员有观察、放哨、射击等具体的分工,行动时互通情报,互相掩护和支援。为了有效地射杀俄军,一些狙击手们专门瞄准车辆轮胎、发动机和油箱开枪,逼迫车内的人员打开车门,从而直接进行狙击;或者将一些伤员、尸体或装备丢弃在阵地前、路口、地铁和其它便于伏击的地下设施里,以便袭击前来救援或搬运的俄军士兵。

由于现代化狙击枪的厉害,短时间内可能造成俄军大量伤亡。资料这么写:在攻克车臣首府格罗兹尼郊外的一座小城镇时,俄联邦军已把留守的车臣武装分子消灭殆尽,但发现一幢五层的孤楼仍不时射出子弹,而且命中率奇高。可以判断敌军只剩下这最后一个人了。先后总共有7名俄军士兵试图强行闯进大楼,但都饮弹身亡。他们曾以不同的路线和方式接近楼房,行进的快慢也不时变化,但结果都是一样———头部中弹。

后来,愤怒的俄军决定要抓活的,于是调来空降特种部队,通过施放催泪弹和烟雾弹等办法才擒住了顽敌。当这个罪魁祸首的真实面目暴露出来时,所有人都大吃一惊———原来竟是个女狙击手!经过调查,她是中亚某国国家射击队一位很有名气的队员,因该国无力保障射击队的正常训练、参赛以及队员们的工资,于是她铤而走险,亡命天涯。

为什么在FPS游戏中往往一枪没办法打死人,而小刀刮一下就死?

为什么在FPS游戏中往往一枪没办法打死人,而小刀刮一下就死

这是一个非常有意思的问题,的确大家在FPS游戏里会发现这么一个有趣的现象,虽然在现实当中大家都知道如防爆盾、匕首这种的近战武器对人体所造成的伤害要远小于子弹所造成的伤害。但是在FPS游戏里,往往这些近战武器总是能造成一击毙命的效果,相比较于使用5.56口径子弹的M4即使击中敌人腹部对方也依旧是活蹦乱跳的。

或许有些玩家会说,这是为了平衡游戏性所作出的妥协,毕竟使用近战武器时所承受的风险要比枪械高得多,的确现代FPS游戏里确实如此设计是出于这一方面的考虑,不过呢在更早之前游戏设计师的初衷可比这要来得朴素得多。早期是为了解决操作上的问题相信大家小时候一定都有玩过魂斗罗吧,虽然这和现代的FPS游戏有比较大的区别,但本质上来讲这也算是一种动作射击类游戏。

不过早几代的魂斗罗当中并没有设计近战攻击手段,玩家捡到枪械之后就是不断地“突突突”。直到后来合金弹头以及火枪英雄的出现这种2D横版射击游戏才有了近战武器。比如说在合金弹头当中,当敌人非常靠近主角的时候,游戏的角色就会改用小刀来进行攻击,而且攻击的威力也都不低。为什么在合金弹头当中设计师会为角色加入了近战攻击的功能呢?其实这还是因为早期的2D横版游戏在帧数判定上会有一些问题,当敌人过于贴近游戏角色的时候,子弹可能会无法击中敌人。

但玩家一旦想要和敌人拉开距离却又比较麻烦,像合金弹头中没办法像3D的FPS那样面朝敌人后退,必须把身体转向身后在转回来才能进行攻击敌人,所以设计师为了提高玩家们的游戏体验,因此加入了近战攻击这个操作。如此一来当敌人一旦贴脸,就会转而用近战攻击,大幅度提高了游戏的流畅性。当然,为了帮助玩家尽快脱离被包围的困境,顺便在调高近战的攻击力,如此一来就形成了一个比较平衡的局面。

当敌人还在远处的时候使用枪械,当被贴脸包围就专用攻击力高的近战武器进行脱困。这种设计模式在之后的ARPG当中也屡试不爽。当代FPS游戏的近战武器随着后来游戏的发展,硬件性能的提升允许游戏设计师们将游戏内容做得越来越华丽,其实相对来说电影对于游戏的影响也是非常深远的。往往紧张刺激的打斗要比远距离的枪战更容易吸引观众。

比如在精武英雄里,李连杰拿把小刀在抗日战场上大杀四方的场景虽然无脑但看起来真的爽哈哈。因此慢慢地近战武器逐渐成为了不少FPS游戏当中必不可少的元素,而在一些既有射击元素又有动作元素的RPG游戏当中,近战武器更是不可或缺。比如在生化危机里,就出现了一些玩家追求单刀通关的挑战。有趣的是而在像鬼泣这种纯动作游戏里,近战武器的威力更是彻底碾压枪械,当然咱们今天谈论的是FPS游戏,鬼泣这种的以后再说。

再来说说对于中国玩家来讲无人不知无人不晓的CS吧,早期的CS也有匕首这个武器,但是更多的它不是被用来进行攻击,而是主要用于跑图,因为角色手持匕首的时候移动速度会稍微快一些。到后来CSgo里,v社为了增加游戏的戏剧性设定成如果用匕首击杀玩家的话所获得的金钱会更多一些。这在手枪局里,如果有机会能刀时一个,下一回合就有机会起把步枪,这将是非常大的优势。

当然了CS里面的刀威力还是在比较合理的范围,必须重刀或者爆头才能起到一击毙命的效果,普通的砍身体和手枪比起来还是手枪更合适一些。而在使命召唤里,动视为了加快游戏节奏直接将匕首全部设定成一击必杀的效果,不管是砍哪个部位,除了手臂和大腿外,全部都是一刀死。这种超大威力的加持下,使得使命召唤里面跑刀玩起来非常的爽快。

所以做一个总结吧总结起来,之所以在FPS游戏当中会出现近战武器,并且武器的威力还比枪械要高出许多,是因为早期横版动作射击游戏留下来的传统延续到了FPS游戏里,而设计师又为了平衡游戏让近战武器在FPS游戏当中不至于太废就大幅调高了其威力。近战武器的出现,也让游戏显得更加紧张刺激,同时也成为了一部分玩家挑战自己的新玩法,当然在一些比较正统的FPS游戏里近战武器能够运用的场景还是非常少的,而且使用的难度也大,因此玩家就也很少去特别关注过。

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