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37网页游戏平台,妖精的尾巴游戏什么时候出现

来源:整理 时间:2022-04-04 06:54:52 编辑:游戏知识 手机版

”此前市面上推出的几款妖精尾巴改编游戏,素质大多参差不齐;↑↑类似这种,看画面就提不起兴趣那么杨帆如何将回合制与妖尾,这两个“最爱的事物”结合到最好?在历经三年近700次测试之后,《妖精的尾巴:魔导少年》给出了这样答案:首先,漫改游戏除了要原场景、人物和剧情之外,更重要的是游戏与原著世界观的深度融合,模拟一个真实的“妖尾”社会,而不只是个向前推进的“推图游戏”。

妖精的尾巴最后是因为什么烂尾的?

妖精的尾巴最后是因为什么烂尾的

你好,谢邀。妖精的尾巴没有烂尾,甚至在我的眼里,他最后还画出来了一个小高潮,内容十分的精彩,让我印象深刻。不知道为什么题主要说妖尾烂尾了。如果是因为妖尾的剧情设定,战斗体系过于混乱说妖尾烂尾了,我觉得没有必要,干脆直接说它是一部烂作品就好了。不是开玩笑,我是很认真地。与其他作品不同,妖精的尾巴不是后期出现了崩坏、作者有点江郎才尽的感觉,是自始至终都“乱”…战斗基本靠吼,谁是为了公会而战、谁是为了朋友而战,谁就是胜利者,就没有道理可言。

妖尾用这种丧心病狂的设定,确实不太好。但它不是最后才用地,而是几乎全程都用这种套路再话…都快要成为妖精的尾巴本身的特色了。什么S级、A级,从故事一开始就没有明确的限定。看妖尾,你要说看什么合理性,看什么战斗数据、人物战斗力分析,那算是疯了心了~就不存在这种东西。最终解决如果抛开上述的缺点、遗憾。我感觉,真的很完美了,算是真岛浩最终的爆发了。

为什么感觉没有多少人喜欢《妖精的尾巴》?

妖精的尾巴最后是因为什么烂尾的

你好,谢邀。要说喜欢《妖精的尾巴》的粉丝比较少?我觉得人家能连载500多话肯定是很有人气地,虽然没有JUMP《火影》、《海贼》这么热门,但是也不是其他小作品可以比地,毕竟是连载500 的大作真岛浩这位作者,在这部漫画上也没少下功夫。不过妖尾肯定也有自己的弱势…至少我个人感觉,在剧情上,他就做的比较重复,而且没有什么所谓的伏笔、世界观之类的东西。

感觉都是临时拼凑起来地…除了寻找“龙”这个主角的终极目标之外,就再也没有什么其他伏笔可以说了。剧情上最大的失败就是套路!!!太太,,失败了。妖精的尾巴完成任务的速度很快,节奏过,几十话、十几话就是一个任务,看200话,完成了8个任务!!并不是任务多,不好。而是套路统一节奏…艾露莎S级战力,夏A级(隐藏S 级别)…每次出任务的套路不变,几乎都是主角阵营的角色都轻松的“全灭”!请记住,每次都是这种套路。

然后大家开始反杀,一路高歌猛进,势如破竹1次、两次还好了…最多2、30话的内容就重复一次这个套路。有时候十几话就来一次…这谁受的了。谁也感觉有点没意思啊。套路哪怕变一点都不行…太枯燥。后期故事变长篇了,感觉还好了一点。6、70话来上一次。节奏下来了,不过套路依旧不变,不信就回去看。500多话我都看了,故事全程画风、魔法做的都很棒…就是这个战斗时候的剧情分配实在是重复度太高了,,看的有点心烦。

《妖精的尾巴》终于完结了,为什么没有像《火影忍者》那样引起诸多讨论?

妖精的尾巴最后是因为什么烂尾的

你好,谢邀。《妖精的尾巴》走的很安详…是地,走的很安详。关于《妖尾》的完结,实在是没有什么期待啊…我相信很多追妖尾的粉丝,早就已经不追了,因为剧情方面过分重复,看多了就有点没意思了。虽然妖尾有很多优点,美女情趣什么都有,画风也是极致的细腻,堪称是佳作了,要不然也不会连载了10多年,粉丝还是很喜欢它地~~就是这个剧情,真心…欠缺了一点。

感觉作者的世界观不行,剧情安排也不行。后期几乎就没有剧情可言了…打仗不靠战斗力,全靠“友情”谁背后有朋友,谁战斗力就高!!不管什么反派出场,都可以秒一波主角阵营的伙伴…然后就是爱的反击,为了羁绊而拼死战斗什么地。。就连最终的结局也使用了这个套路,全篇就靠爱与友情,如果真的要拼战斗能力,我估计正派的小家伙们早就已经死尽了。

腾讯手游《妖精的尾巴:魔导少年》做了3年测试700次,你怎么看这个游戏?

谢谢邀请~大家好,我是X博士。谈及回合制游戏,这个中国最长寿的游戏类型,曾经是多少玩家游戏人生的“初恋”。从最早的《轩辕剑》《仙剑奇侠传》,到后来网游时代的《石器时代》《梦幻西游》,再到近二十年后手游横行的今天,回合制游戏在每个重要的游戏阶段都写下了浓墨重彩的一笔。而X博士今天要跟大家聊的这位游戏制作人,就因回合制毅然选择了游戏行业,又足足花了二十年成就自己的“回合制梦想”。

他,就是《妖精的尾巴:魔导少年》的主策,杨帆。划重点一:这是一款由骨灰粉打造的情怀游戏21世纪初,《石器时代》初入中国便掀起轩然大波,曾一度引发万人空巷的火爆景象。彼时不过少年的杨帆,玩过的第一款游戏就是《石器时代》,初次接触便一见钟情。在他看来,“回合制就像扑克、象棋、或者围棋,在有限的职业和技能里有无数的变化和策略,特别是当你最终出现绝地翻盘的时候,这感觉实在太棒了。

”因此“入坑”游戏开发职业就成了由心而发的选择。在之后的11年里,《蜀山OL》《问道OL》的项目经验让杨帆对回合制MMO有了深度的研究,直到2016年一个契机让他来到了腾讯——腾讯重金买下了妖尾的IP。说起《妖精的尾巴》,对杨帆来说,则又是另一段长达十年的坚守。“2016年,我加入腾讯的目标,就是想开发这部作品”,杨帆如是说。

而在妖尾项目团队中,可谓是集结了大批骨灰级死忠粉,设计组中的重度二次元妹子比例在巅峰时甚至超过了一半,大家将对妖尾的喜爱投射到游戏中,甚至设计了一些彩蛋。↑↑原著中纳兹露西初见时,纳兹为“一饭之恩”下跪道谢的经典桥段↑↑不少名场景都在游戏中还原到位就是希望给玩家带去一个最完美的妖精尾巴游戏,让非原著粉也能产生“此生无悔入妖尾”的感觉。

划重点二:这款手游做了三年测试700次,甚至开放了自由交易在主策杨帆看来,并不是拿下妖尾这个知名IP就能为所欲为、倚靠IP名气坐吃山空。“游戏与IP其实是互惠共赢的,我们将衍生产品做好,本身对IP来讲就是非常好的认知度的延伸。”然而此前市面上推出的几款妖精尾巴改编游戏,素质大多参差不齐;↑↑类似这种,看画面就提不起兴趣那么杨帆如何将回合制与妖尾,这两个“最爱的事物”结合到最好?在历经三年近700次测试之后,《妖精的尾巴:魔导少年》给出了这样答案:首先,漫改游戏除了要还原场景、人物和剧情之外,更重要的是游戏与原著世界观的深度融合,模拟一个真实的“妖尾”社会,而不只是个向前推进的“推图游戏”。

而妖尾的世界观与回合制MMO其实拥有无可比拟的契合度。此次开放的八个角色九大职业中,每个角色都有两种或两种以上的职业选择,比如雪拉可选择力量or速度魔导士,妮可则拥有雪舞、文字、守护三种职业选择方向,角色养成不再单调。原著中各种知名角色组成“助战伙伴”系统,不仅有职业上的区分,还会有非常多的专属魔法,甚至合体魔法,这是在以往回合制游戏中很少见的。

其次,杨帆他们还在回合制原有职业的克制循环基础上,尝试做出更深度的策略选择。比如在回合制战斗中融入象棋围棋的概念,设计了“阵列”的玩法,不同阵列可以提供不同的强化属性,彼此之间还存在克制关系。此外,每回合战斗还可以通过道具、换魔法兽、防御等多重操作,让战斗的策略性实现指数型增长。“公平竞技场”的玩法还为爱好PK的玩家省去了数值差距的烦恼,在相对公平统一的前置对战条件下,享受真正的回合制策略PK的乐趣。

最后也是最有吸引力的一点,为了还原原著中魔法世界里的商品交易体系,手游还开放了高自由度的自由交易系统。交易行几乎涵盖所有类别的商品,只要你有足够的金币,就能在交易行中获己所需,还能根据持有金币的多少去搜索心仪的商品。一些有价值但市场流动慢的道具,系统还会进行随机的回收。可以说,《妖精的尾巴:魔导少年》是腾讯第一款敢这么大限度地给玩家经济自由的手游。

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