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转盘小岛游戏叫什么,微信最赚钱的小游戏

来源:整理 时间:2022-04-19 20:32:37 编辑:游戏知识 手机版

而小岛游戏的不少细节都是真正影响游戏的,不只是好看和恶趣味而已。玩到现在只能感叹,小岛病是一脉相承的,从科乐美到KojimaProduction……在游戏引入电影化的人确实有小岛大功,小岛看的电影多,读书也多,但不代表在做游戏这方面能面面俱到。

苏制转盘机枪是一种什么武器?

这个问题老梁来回答。别显老梁嫌弃,题主您别整的那么文雅,把那苏制那俩字扣了去,整个转盘枪问大家伙是啥就成。十个有九个都能回答上来,这不就是大盘鸡吗?哪家制造的?百分百都能回答上来,除了老毛子哪傻大个,谁家造把枪还整个大圆盘,独一无二仅此一家啊。重机枪里他最轻,轻机枪里他最重,抱怀里死沉死沉的。但这玩意有一个好处,就是稳,几乎没有后坐力。

具有些使用过的同胞们体会,这东西如果在阴天使用的话,能瞅见喷出的火焰有一米多长。当时听的老梁宽脑门直冒冷汗,这阴天拿出来瞅着就唬人,也不知道是真的假的,毕竟老梁是个连枪都没有摸过的主,所以对这个事情一时之间也拿不准,有实战的朋友,可以说明一下。那么这枪是咋做出来的呢?老梁给大家伙解释一把,捎带着回答一一下题主的问题。

咋造出来的。这枪大名叫DP轻机枪,在最早期的轻机枪家族里,最晃眼的那几支就有人家。当年一战结束后,经过实战洗礼后,一帮大老爷们回家蹲家门口回味。重机枪?好东西啊!这要是在阵地前边蹲上那么几挺,甚至还是几十挺重机枪,子弹管够的情况下,想拿下阵地,简直就是做梦。但这玩意有一个致命的缺陷,因为实在是太重了,你个瘪犊子碰上个转移阵地,都成了一帮子苦大仇深的货,得拆了带走,而且标尺一旦设定好了,这换个方向打打实在是太费劲了。

咋整?你这不是重机枪吗?咱能不能来一挺轻机枪,一个人就能操作,火力弱点不怕,最重要的是灵活。所以在这种思路下,轻机枪的设计就被提上了日程。至于哪喜欢喝伏特加的老毛子们,对这东西那叫个唾弃,认为这天下是重机枪的天下,轻机枪那就是昙花一现的玩意,根本就不给于足够的重视。您觉得重机枪重,四个人不够,咱整八个不就解决问题了吗?废那么大劲整个轻机枪,有病!虽然大多数老毛子都是这么认为的,但也有一些个有眼光的看见了轻机枪的优点,这不就整出了一个轻机枪的战斗条例。

这东西必须要像步枪一样,可以爬着打,跪着打,站着还能打,而且走在路上端着枪也能打等等,各种烧包的操作。猛烈点射或者连续扫射都可以在短时间内完成切换,如果你的设计不能达到这样的要求,你们就把你们的设计图扔到垃圾堆里或者烧掉,别丢人现眼的拿出来晃荡。那么设计师瓦西里.阿里克谢耶维奇.杰格加廖夫(简称杰格加廖夫)就自行接受了这个任务。

好吧说道这里老梁插一句嘴,老毛子的名字真是够长的,所以后面老梁就叫他老杰吧!这老杰正儿八经的职业是苏联炮兵工程勤务少将,搞武器设计那是副业。这枪的诞生充满了波折。1924年这武器就被设计出来,并出了样枪。可苏联蹲在军械局一帮子没开眼的毛子依然固执的认为,轻机枪就是一坨那啥,根本就是浪费时间,不给于一点点的重视。

眼瞅着这枪就要胎死腹中了,老杰顶着俩红通通的大眼珠子都快哭了。这时候这枪的救命恩人出现了古比雪夫将军。这人那是老毛子地界中有名的将领,他带着自己的红军轻武器委员会一眼就看中了这枪。“走拿去试试,亮亮场子!”1924年七月二十二号对这枪就进行了测试,机构动作可靠,战斗射速高,简单异于操作,一系列的高评价就出来了。

在这样的评语中,老杰就来了精神,他毕竟是个将军有着自己的人脉,这就通过关系走了苏联最高国防委员会副主席伏龙芝元帅的路子,并极力邀请这位元帅到兵工厂视察一下。伏龙芝元帅在了解了这枪的价格,制造以及各项性能,很高兴。性能自不必说了,凭着简单制造,就让这位元帅开心不少。全枪一共就六十五个零件,就算是一个刚刚学会车床的学徒工,稍加训练一下,都能给你大量制造出来。

这么好的东西咋不整出来呢?整!使劲的整!这评语一下,那帮子军械部的老毛子态度一下就转变了,立即成了一个管理机构,希望在最短时间之内把这枪整出来并能进行实战。这一家伙下去,各种完善实验有条不紊的进行了下去,啥零下三十度寒区实验,啥极限疲劳实验,都整了个遍,结果改进后就正式定名为DPM,这枪一经出品,立马震惊了世界,被人冠上了“俄国马克沁”的外号。

想当年德国佬凭借着他们的MG34通用机枪,横扫了老毛子的大兵,把个老毛子揍的鼻青脸肿,顶着俩大鼻涕,蹲墙角里不说话了。“整!咱必须整一个出来,让那帮子傻帽知道知道,俺毛子家他也有!”老毛子捂着豁了口的大门牙,撕心裂肺的吼了出来。这话刚一落下,这大盘鸡就落到了老毛子的怀里,把个老毛子开心坏了。这枪就成为了班级火力支援武器,和德国佬的MG通用机枪就怼上了,后来还被冠上了MG机枪克星的称号。

说道这里,估计就有人要说了:“说实在的要说MG机枪的克星,这话有点过了,毕竟MG机枪射速是每分钟1200发,而这枪的理论射击仅仅达到了600,实战中也只能在九十发左右,压制?还真谈不上,还有这枪前重后轻,在运动中射击有点困难。”老梁就要说了,你家轻机枪抱着窜出来屁股后面还挂着1200发子弹,玩冲锋?大转盘一共才四十发子弹提供给你打,咋得您想半分钟之内就把子弹糟蹋干净,想多了吧。

说完了这里老梁再扯点别的,这枪为了压制制作工艺,并没有安装工艺复杂的消焰器,所以开头俺说能喷出火焰是有可能的,但真有一米多那么长,老梁手里没有证据,不能胡说。在有,这抱着这枪跑步,您听着叮呤咣啷,转盘里的大屁股子弹就像敲鼓一样的敲转盘,这也是他的一大特色。这枪在咱中国的地盘上的使用情况当年国军的七十四军,十军以及第五军都有装备过这种枪,在咱抗战时期也出了不少力。

老毛子援助咱八路军两千多挺,被蒋光头这飞天烙铁硬生生的给烫走了两千,丢给八路的就剩下一百二十挺。七十年的时候,咱还把这枪装在了12.7高射机枪搞训练,一旦能够熟练操作了之后,这才换上真家伙。大家还记得吗?当年电影《上甘岭》有一段,咱解放军有一个老兵眼睛被炸瞎了,摸着枪,摸着转盘往里面塞子弹的情景,这情景老梁一辈子都忘记不了。

在你看来《死亡搁浅》是一款带有“小岛秀夫”印记的游戏吗?

玩到现在只能感叹,小岛病是一脉相承的,从科乐美到Kojima Production……在游戏引入电影化的人确实有小岛大功,小岛看的电影多,读书也多,但不代表在做游戏这方面能面面俱到。1.游戏玩法这是我欣赏小岛的一个优点,每一代MGS都有相当的进化,说是时代标杆也不为过。最令我津津乐道的,莫过于游戏细节和玩法的多样性。

一些游戏的细节,能看不能摸,我只能称之为彩蛋。而小岛游戏的不少细节都是真正影响游戏的,不只是好看和恶趣味而已。一些游戏玩法的多样性,只是不加掩饰给你两三条行进分支。而小岛游戏的很多玩法多样性,从角色自身性能(多样的道具或者动作)到地图关卡设计,凑成了一条条匪夷所思的通行路线,就很难以让人短时间乏味。就是这令我津津乐道的小岛味gameplay。

虽然在死亡搁浅,岛哥哥没有丢光这些传统艺能,但也仅仅是没“丢光”。玩到现在60个小时,令人津津乐道大乎牛逼的细节实在是不多;无论是送货还是对敌,可用手段也不如幻痛丰富多样;地图设计细节只记住了我的小摩托动不动就卡底盘……关卡设计也是无处不在说原爆点已经是绝唱了。本来我还觉得怎么就丢了幻痛的实时难度(爆头多敌人就戴头盔那个系统),再想想死亡搁浅的可用手段本来就不多,再加以限制我还怎么玩?云玩家都知道的食蛇者眼镜蛇部队的各种调戏被调戏,再看死亡搁浅能说几个?索尔迦雷欧的菊花脸喷屎吗,那确实够震撼我的……特别是最后一战居然是打一只的没啥来头大鲸鱼,可以说是low到爆批。

把一个战略游戏的前期建设玩法,具体化到个人再不断细化形成另一个玩法也能让我沉迷基建沉迷送货确实不容易。不过我打RPG打怪升级换装备到最后1分钟打死一只大贼龙的成就感,就跟死亡搁浅送货用脚用骨架用车、走水路走山路走桥走高速走索道以压缩送货时间的成就感其实是大同小异的……但有一点值得肯定的是,异步联机。我可以说是在真联机游戏中做减法,表面上只是去除了其他玩家同场但保留其他玩家痕迹,实际上是去除了真联机游戏的玩家同场带来的绝大多数负面反馈(遇到缺德梯子滑索也只是个别现象甚至未必是故意的),也是为了营造孤独感所必要的。

我也可以说是在纯单机游戏做加法,当一人孤独地。无奈地在崎岖的山路、湍急的水流行进时,一道铁桥、一条铁梯,就是你的DS4手柄触摸板破坏器。实际上就是在单机游戏额外增加了玩家痕迹所带来的正面反馈。点赞数看起来作为一个绝大部分时间都毫无卵用的数值,却又无法自拔,并不仅仅是因为点赞作为“社交”内容所带来的虚荣感,我个人也很反对这种很游民评论区的说法。

我认为更多的是因为你切切实实感受到了其他玩家痕迹雪中送炭,才明白到你获得的赞是确实帮到人所带来的快乐,这是一种循环。赠人玫瑰,手有点余香所以开心,不行吗?大人,时代变了,电子游戏不仅仅是80年代用纯玩法驱动快乐了,这个世界既需要任天堂为代表的纯玩法驱动快乐,也需要社交驱动快乐,读文字也是,意境也是,代入感也是,播片也是,屁股柰子也是,把没有路走成了路也是(鲁迅先生:我说过)。

无必要分个高低贵贱。世界观、剧情和设定也是能驱动快乐。2.世界观,剧情和设定。我个人最欣赏小岛的优点,第二个是莫名其妙又有逼格的世界观设定,相对的我对小岛游戏剧情的细节一直以来都很无语。世界观设定的建造是很吸引人把游戏从货架丢进购物车的,所以才一堆预告骗游戏。死亡搁浅也不例外,世界观确实庞大吸引人,IGN释出评分前,岛学家都要上天了。

进入游戏一看,确实,BT横行,生死世界交合,牛逼,霸气,脑洞很自由之子。然后我要干的事是送快递重建美国……当然以我的游戏剧情进度确实不适合说太多所以就不谈这个了(没错我60小时都在搞基建送快递),有机会补充。(好了我白金了,稍微说一下,这个整个游戏就是骗局的套路,岛哥哥不是在自由之子玩过这一手么?所以看过了也没啥好震惊的。

天降神灵灭世这种结局我好像在Persona 345都看过了,甚至就我个人而言,我很不喜欢这种一股来由莫名其妙却又无可抗拒的力量二话不说就要毁灭世界的桥段……一来俗套;二来你们造物主没点说得通的理由就要毁灭人类你们无不无聊啊;第三个是这种结局我总觉得都是编无可编的时候才喜欢搞的,咋岛哥哥你也要玩?第四个是这种剧情展开观感一般都会很便秘,就算是岛哥哥操刀也没跑,特别是想不到办法都要用莫名其妙的逻辑拼凑一个办法来解决灭世这种桥段十分令人便秘,到最后无论用啥方法搞定灭世神都会让人觉得很无语做法很不合理。

)说一个谎就要用100个谎去圆,而这100个谎并不见得都能完美圆谎。剧情细节设定也是一样道理,特别是相对较为架空的题材。而小岛,偏偏就选择撒1000个谎,这是他的游戏一直以来都有的毛病。所以在死亡搁浅,你会发现即使没爱国者之枪的黑鬼故事会咂瓦鲁多破坏紧张气氛那么过分,也是有初代和自由之子一样的走路触发暂停电话粥给你撒50个谎;也会经常找个人在你送货的时候叨叨念甚至做复读机。

很多补充设定就跟和平行者和幻痛一样做法,扔到邮件和访谈。较真的人真的去一条条翻看了,发现就是个垃圾桶,有的没的剧情补充小岛私货黑川普黑美利坚都往里塞。补充设定里仔细品出不合理点简直是茶余饭后娱乐……很多人觉得小岛是做游戏中拍电影第一,而在论坛婆罗门看来,真要去拍恐怕是三流水平……我认为在爱国者之枪、原爆点和幻痛已经有了接近二流水平(可能是马后炮的粉丝滤镜吧),毕竟这是游戏不是纯播片,电影感也不能只从播片看。

因此我很欣赏跑路插歌还写歌名、播片和游戏无缝切换以及游戏中的一些闪回有趣的小细节,逼格有了,电影感有了,意境有了,舒服。瞧瞧爱国者之枪山猫战,完美还原三作不同时期的山猫、游戏视角、血条和BGM,逼格有了,电影感有了,意境有了,情怀有了,都给我哭!(好了我白金了……希格斯战居然有这么一个致敬这一战的流程我佛了)这也是小岛所擅长的一点,在部分小桥段(不限于播片和玩法甚至两者结合)花式搞创意。

例如自由之子的雷电固蛇突围战、食蛇者the sorrow的假game over;爱国者之枪的雷电对决梵普和老蛇对决十几台月光机甲同时进行的左右分屏,我都看傻了。所以我认为既然小岛擅长细节和有趣桥段,何不多搞点有趣的支线剧情?我很不满死亡搁浅舍弃了很多原本可以有的播片和游戏无缝切换。当时爱国者之枪就把年幼无知的我惊到下巴都掉了好吗,就这么一个小小的、在婆罗门面前不值一提的细节。

至于幻痛和原爆点的一镜到底取舍则见仁见智了。当然,BT和boss除外,BT的出现确实令我感受到恐怖,无论是bgm和镜头,小岛基本操作。这也是我要说的第三点。3.岛哥哥的磨叽味。小岛的磨叽味不仅仅是插播故事会、电话粥。拉长播片时间摆中二出场POSE搞尬演也就算了……后面还TM全是对话并不断在撒500个谎。

磨叽味还能在游戏玩法给你来一把。正如我刚才所说BT出现了,很恐怖,很紧张,很电影。但我求求岛哥哥前几次也就算了,从头到尾遇到BT都要来三出子弹时间还要强制停我车几秒(下雨提示、前方BT、已进入BT区),真的很烦……特别是赶路走非玩家而是制作人员设计的高速,根本不可能撞上BT,又或者到了中后期手段多了成了晶体提款机,一天给我来十几回。

你以为前方有美少女屁股肉大腿看吗?没有!只有一堆生前可能美少女的透明僵尸!说到赶路,就不得不说载具,我就不知道为毛上下车的动作还要播个几秒片还带玩弄镜头的。这个毛病幻痛也有,但是幻痛不需要过多使用载具,就跟死亡搁浅建造等20秒一样,都不太频繁用,磨叽的问题还不明显。到了死亡搁浅全完了,玩家是要捡垃圾的,频繁上下载具是经常的。

比如扫荡一波恐怖分子之后,你又不能全捡了,必须上下载具拉来拉去,一来二去,很磨叽。你说鼓励玩家取舍货物吧,自造货车能装6个米尔人桶的XL的算是个啥鼓励取舍……因为这个磨叽问题导致中后期开货车看到漫山遍野的垃圾时,带来的不耐烦冲掉了任何捎垃圾的想法。我就不明白很多操作明明很干净俐落,上车也没其他操作,不像击倒米尔人需要慢镜抢货然后飞箱连杀,这是图个啥?可能我修为不够吧,理解不能。

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