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背后的核心技术是什么,分割画面的小游戏是什么

来源:整理 时间:2022-04-22 22:24:38 编辑:游戏知识 手机版

画面分割卡通块与图形字库调色板音乐与音效画面分割组成FC游戏中画面的最小单位是卡通块,FC游戏的画面是用一个个卡通块(cell)拼出来的。游戏中的所有cell都是从CHR库中调用出来的,因此游戏中的所有画面的cell其实都是重复使用的,图片容量就被限定在这16X16=256的CHR之中。

什么是黄金分割?

什么是黄金分割

要了解黄金分割,不妨先从一幅画《蒙娜丽莎》说起。蒙娜丽莎与达芬奇《蒙娜丽莎》是文艺复兴时期意大利著名的科学家、艺术家达芬奇的作品。所有去巴黎旅游的人,都一定会去卢浮宫博物馆,欣赏“蒙娜丽莎的微笑”。达芬奇不仅仅是个画家,他是人类历史上数一数二的天才,在天文学、物理学、工程学、密码学、解剖学、建筑学、考古学等领域都有杰出的成就。

比如他被认为是现代解剖学的师祖,绘制了大量的解剖图。他还对机械非常痴迷,经常涉及出一些一些超越时代的机械,比如直升飞机和潜水艇的草图。不过他害怕有人利用他的发明干坏事,所以很多手稿上全是密码,电影《达芬奇密码》就是从这个故事开始的。作为一个科学家,在他的绘画作品中自然而然隐藏着科学的影子。比如蒙娜丽莎这幅作品,就有大量的黄金分割和黄金矩形。

那么,什么是黄金分割和黄金矩形呢?从斐波那契到黄金比例我之前讲过斐波那契数列。这个数列是1、1、2、3、5、8、13、21、34、55、89、144…,特点是前两项相加等于后一项。我们可以把某个数与后一项做比,比如1÷1=1,1÷2=0.5…列表如下:我们会发现:斐波那契数列虽然越来越大,但是相邻两项的比貌似一直在接近于一个数字0.618…。

实际上,数学上可以证明:无穷多项之后,斐波那契数列相邻两个数字之比的确是一个固定值,这个值是一个无理数,接近于0.618033988749895….,这个数字就是黄金分割。黄金分割的提出要远远早于斐波那契数列。相传,古希腊数学家毕达哥拉斯有一次在街上听到铁匠在打铁,声音非常有规律,十分动听。回家之后认真研究,就发现了黄金分割比例。

黄金分割的一般定义是这样的:有一个线段,在线段上找一个点,将线段分割为A和B两部分。较短的部分(A)与较长的部分(B)的长度之比等于较长的部分(B)与全长(A B)的比,那么这个点就称为黄金分割点,而这个比例就称为黄金分割。求解这个比例并不难,我们设线段总长为1,并设B的长度为x,则A的长度为1-x,这样这个关系就可以写作:我们可以把这个公式恒等变形为根据求根公式得到x为 这个数字就是黄金分割比例,大约等于0.618。

黄金分割在美学上的应用 长久以来,人们一直认为黄金分割比例是最美的,在绘画、雕塑、建筑等领域,人们都不约而同的使用黄金分割。比如与《蒙娜丽莎》同为卢浮宫镇馆之宝的“断臂的维纳斯”雕塑,身高2.02米,她的肚脐刚好是黄金分割点,肚脐以上部分和肚脐以下部分之比接近于0.618。实际上,正常的人都没有这么好的比例,所以爱美的小女孩可以通过高跟鞋提高自己的腿长,让身体比例更迷人。

芭蕾舞演员跳舞时踮起脚尖,原因之一也是因为这样身体比例更接近黄金分割,视觉美感更强。在建筑设计时,人们也会不由自主地使用黄金分割。比如埃及的胡夫大金字塔。底边长2b=230.37米,高h=146.59米,侧面三角形的高a=186.5米,用底边长度的一半b与侧面三角形的高a做比,刚好得到0.618的黄金分割比例。

在现代建筑中,人们也大量的使用黄金分割,以追求视觉美感。比如法国的标志性建筑埃菲尔铁塔,总高度300米(另有天线24米),三个观景台分别位于57.6米、115.7米和276.1米,其中第二层观景台的高度大约就在整个塔的黄金分割点上:下面高度与上面高度之比大约等于0.618。再比如,上海的东方明珠,塔高468米,在它的黄金分割点上,设计师安排了一个上球体,让整个建筑看起来协调美观。

除了在绘画和建筑方面,在摄影上,有所谓“九宫格”的说法。其实就是在上和宽上找到两个黄金分割点,并作过黄金分割点的直线。四条直线相交,有四个交点,这四个点是人的“兴趣点”。把我们要凸显的景物放在黄金分割线或者兴趣点上,整个图片就显得自然美观。同时,照片的宽和高的比例如果是黄金比例,这张照片也会显得尺寸美观。

这种尺寸的矩形称为黄金矩形。黄金矩形有一个特点:如果在黄金矩形中不停地分割出正方形,那么余下的部分也依然是黄金矩形。而且,如果我们把这些个正方形的对角线用平滑曲线连接起来,就形成了一个螺旋,这个螺旋称为“黄金螺旋”。黄金螺旋在自然界普遍存在。比如鹦鹉螺的曲线就是黄金螺旋。人们在设计楼梯时,让楼梯从某个角度看去接近黄金螺旋,会给人一种美感。

《蒙娜丽莎》中的黄金分割现在我们可以回到《蒙娜丽莎》了。蒙娜丽莎的脸型接近于黄金矩形,头宽和肩宽的比接近于黄金比例。如果我们画一条黄金螺旋,这条黄金螺旋可以经过蒙娜丽莎的鼻孔、下巴、头顶和手等重要部位。这些设计,不知道是达芬奇有意为之,还是一种巧合?我想,也许艺术与科学本来就是相通的。文艺复兴时代最早发展起来的是艺术,出现了达芬奇、米开朗基罗、拉斐尔等艺术家,然后才是科学,出现了伽利略、哥白尼等伟大的科学家。

nes格式小游戏一般只有百十k大小,而游戏的内容却不少,还有好多配乐,是怎么做到的?

什么是黄金分割

这个问题还是非常有难度的,FC游戏对容量的控制是非常精确的,通常一款游戏也就几十KB大小,游戏中的“图形”自然不是以“图片”的方式制作的。下面就来讲解一下原理,希望大家不会被绕晕。画面分割卡通块与图形字库调色板音乐与音效画面分割组成FC游戏中画面的最小单位是卡通块,FC游戏的画面是用一个个卡通块(cell)拼出来的。

每个网格就是一个cell,每个cell为8X8的点阵,与一个字符同样大小。《超级马里奥兄弟》中,马里奥在吃红蘑菇之前为即由4个cell组成,当吃了红蘑菇之后身体长大一倍,变为由16个cell组成。一个问号图形也是由4个cell组合拼成的(砖也是),通常将4个cell组成一个元素成为block。卡通块与图形字库cell有一个图形字库称为CHR,这个库的大小是16X16的,一次最多可定义256个cell,序号依次为0-255。

游戏中的所有cell都是从CHR库中调用出来的,因此游戏中的所有画面的cell其实都是重复使用的,图片容量就被限定在这16X16=256的CHR之中。调色板调色板是用来给卡通块上色的,FC一共可以用53种颜色,调色盘从这53种颜色里选取3种颜色,“透明”也算一种颜色(此时显示背景的底色),一共4种颜色。

这4种颜色用来给方块上色。这就意味着每个方块只能有4种色彩。用《恶魔城》的背景举例,将其分割为32x30 = 960 个cell,2x2 = 4个cell组成一个block CHR没有颜色或位置,以图块的形式定义 cell的定义操作极其简单,系统规定一个cell由连续的四个内存单元定义,第一个内存单元指定cell显示的Y坐标、第二个为cell在CHR字库中的序号、第三个为cell的显示状态(配色组合、左右翻转、上下颠倒以及显示于那个卡通页面),第四个为cell显示的X坐标。

编程中可任意指定定义卡通的内存页面。 调色板被分成几部分,但是通过在不同区域之间共享颜色可以巧妙地隐藏这一事实。大门中间的红色与周围的墙壁融为一体,黑色背景模糊了城堡和大门之间的界限。循环音乐为了节约容量,很多FC游戏都会使用循环音乐。有一些游戏为了保证更好的音乐和音效,还会单独使用音乐音效增强元器件,在卡带的硬件层面做处理。

2个方波(主旋律),1个三角波(低音),1个噪音波(高音),1个PCM(语音)运动中的角色FC红白机会将运动中的角色储存于显卡的特定内置储存区域,这样我们看到的角色会以一个整体的结构进行移动,就像上面提到的小马里奥是4个cell拼成的一个整体。角色的显示是覆盖背景的,无论背景如何设置,在角色覆盖到上层时会被设置成角色的颜色。

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