怎么理解呢? 就是你按下去的一瞬间,人会往前有一步冲刺,这个动作看上去很简单,但是配合上速跑时,就非常恐怖了。 本身跑的很快,而且即使面对他冲过去,左右一晃,他前三枪没爆到你头,就死定了,有的根本来不及开枪,迎面碰上,谁先出刀,谁赢。 最重要的一点是,这个出刀动作,没有僵硬时间。 什么是僵硬时间呢? 『战地1』的冲刺刀,插中人后,要一直完成插入,踩着尸体拔出刺刀的动作,你才能控制角色,这样非常不好,因为如果旁边有人,那你死定了,这将近2秒的不受控状态,怎么都打死你了。
COD4就没这个僵硬时间,如果技巧控制的好,你可以连着刀杀,捅屁股。 而且刀杀,在敌人的地图上不会显示,只要你能避开雷达扫描,你就不会暴露。 所以,你可以想象我玩游戏时的英姿了吧,在一群敌人身后出现,然后一刀一闪现的捅后腰,有次我这样连杀了十几个,那种超神的感觉! 还有COD4有一个技能是死后会掉一颗手雷,这个技能真是太残暴了,跑的快,抄后,冲到人群里被杀了之后,还掉了个手雷,然后再带走几个人。
《极品三国志》演义试练阵容如何搭配?
我们在演绎试练的时候会遇到很多的武将,在一开始的时候我们对于实力很高的玩家是直接可以秒过的,在有钱的时候也是可以用钱刷过去的,不过我们在随着闯关的不断提升的时候,我们也是可以慢慢的把他重视起来的,不过每个试练手的对阵的阵型都是不一样的,所以我们在这个时候就要学会合理的来进行布阵的,这样我们才能在对战的时候取得很好的成绩的。
我们在演义试练的时候一共是有五个小关卡的,在每个的小关卡都是会给我们提示的,也会很好的告诉我们,对方敌人的核心到底是什么,他们如果告诉我们对面是高防的步兵的话,那么我们就是要派上骑兵来对他们进行克制的,也是可以用那些群攻的技巧来打,效果也会非常的好的,如果是单纯的用武将对他们来进行拼搏的话,一般是没有什么用的。
在铁骑的的冲锋里面的话也是有一些比较的高性能的骑兵的,在这个时候的话我们是可以用弓兵的,在这个时候的话我们都是用血量来和步兵进行对抗的,不过最棘手的还是防御性比较强的阵容的,在这个时候的我们就是可以用减怒阵来进行防御的,所以演义试炼在打到这个时候我们就是可以拿到一定层数的宝箱了,在开启以后就是可以获得很多的礼包,还有就是金币,对于我们的战斗力还是非常地有帮助的。
为什么真三国无双,全面战争三国,三国志这些极品中国历史游戏都是外国人做的?
谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。
端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。
然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。
大富翁4、合金弹头(好几部)、CS1.5/1.6、零点起源、反恐精英OL、血战上海滩、抢占沙滩登录2000、拳皇97/98/2000、炸弹人、雪人兄弟、魔兽争霸-冰封王座。