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什么是游戏弹道,展示游戏弹道模拟系统

来源:整理 时间:2022-05-02 14:04:03 编辑:游戏知识 手机版

我们常说子弹有下坠,枪械始终是一种直瞄武器,而其弹道看上去也基本是直线。而从侧面实际看到的弹道,大概是这个样子:用Excel展示实际在远处看子弹的弹道这里使用的是6.5Creedmoor子弹,初速为2800fps也就是大约853米每秒。穿越火线手游相比于端游其实更难压枪,其弹道轨迹让人难于把控是主要的原因,正因为有弹道才更加公平,不然每个人都是压枪大佬了。

什么是弹道导弹?

什么是弹道导弹

你好,我是齐奥尔科夫,我来回答你的问题。所谓“弹道导弹”是指在火箭发动机推力作用下按照预定程序飞行,关机后按自由抛物体轨迹飞行的导弹。其飞行弹道一般分为主动段和被动段。主动段(又称动力飞行段或助推段)是导弹在火箭发动机推力和制导系统作用下,从发射点起飞到火箭发动机关机时的飞行路径;被动段包括自由飞行段和再入段,是导弹按照在主动段获得的给定速度和弹道倾角作惯性飞行,到弹头起爆的路径。

在第二次世界大战期间,1944年9月8日,德国使用V-2导弹轰击盟军占领的欧洲城市,这是世界上最早出现的弹道导弹。半个多世纪以来,随着科学技术的不断进步和战争需求的拉动,弹道导弹迅速发展。▲洲际导弹发射示意图接下来我来讲一下大家最为关心的弹道导弹吧。迄今为止,战略导弹已经发展了4代。20世纪40年代中期至50年代末,苏联和美国先后研制成功第一代战略弹道导弹。

最具代表性的是苏联SS-4和SS-5以及美国的“雷神”、“大力神”1导弹等。这一代导弹使用低温不可贮存推进剂,采用地面固定发射,发射准备时间长,战术技术性能差。80年代以后,为战略弹道导弹的发展期,第四代战略弹道导弹开始装备部队,典型的有美国的:“侏儒”、“三叉戟”,苏联/俄罗斯的SS-7和法国的M-5等。

穿越火线手游弹道有什么用?

穿越火线手游弹道有什么用

穿越火线手游相比于端游其实更难压枪,其弹道轨迹让人难于把控是主要的原因,正因为有弹道才更加公平,不然每个人都是压枪大佬了。就拿突击步枪AK47系列来说,AK系列的弹道轨迹是个7字,用这种枪扫人,一定要把准心先往下压,比如从肚子那个位置一直扫到完大概枪口会停在脖子上下的位置,可以去去试一试,熟悉了AK系列弹道的会对你以后的压枪爆头率大大增加。

现代狙击枪弹道下降轨迹是怎样的?

现代狙击枪弹道下降轨迹是怎样的

真实的瞄准镜后的弹道长这个样子给大家看个GIF爽一下。在靶场射击,是可以从瞄准镜中看出子弹的下坠轨迹的。当你瞄准400码(约合365.76米)之外的标靶时,子弹会在空中飞行大约半秒,如果射手对枪控制的足够好,是有一定的几率看见子弹划过空气的。而子弹扰动空气所形成的一个弹道(bullet trace),就好像向远方抛一个小球,然后砸到目标。

而如果把相机架在射手后方头顶,你可以看到从下方飞出一个东西搅动空气,然后慢慢落下。所观察到的空气被搅动的状况,主要是由于子弹超音速飞行所产生的激波所致。而从侧面实际看到的弹道,大概是这个样子:用Excel 展示实际在远处看子弹的弹道这里使用的是6.5Creedmoor子弹,初速为2800fps也就是大约853米每秒。

弹道系数为0.621,(G1)瞄具高度为2.5英寸,归零距离100码,打到1000码的实际弹道示意图。看上去就是一个直线,要不是有平直的划线表明,基本看不出是一条曲线,而子弹的实际弹道就是非常平直的。我们常说子弹有下坠,但是枪械始终是一种直瞄武器,而其弹道看上去也基本是直线。而我们在很多情况下实际看到的弹道示意图大概是这样的:其实用的是同一组数据的子弹,只不过纵坐标的单位由原来的与横坐标相同的码(yd)更换成了常用的英寸(inch)。

从这张图表中则可以看出子弹在越远的距离下坠越快。但是这并不是一个完美的抛物线,由于受到空气阻力的影响,子弹的平移速度是越来越慢的。在枪口位置子弹的速度为2800英尺每秒,而在最后1000码时速度只剩下了1617英尺每秒。所以这个弹道并不是一个抛物线。我是轻兵器爱好者,欢迎大家留言讨论。了解更多轻武器文化,请关注我的头条号!^ ^。

有什么游戏高度模仿了枪械的弹道特征?

ARMA3 不解释要硬核点直接上ACE模组,和现实中没有任何区别,比方上图左边这个是Kestrel环境监控器,包含了风向,风俗,气温,湿度,大气压,海拔等等一系列参数,然后右边这个是弹道计算器,当你用测距仪测算了目标距离之后,你得通过环境监控器中的一系列参数去逐个输入,让计算器辅助你进行弹道测算,算完了你再根据结果调整瞄具上的密位这还不算,比方同样你用M40A3狙击枪,选用M118LR还是M852弹的弹道特性也不一样,全靠自己对弹药的掌握...按我的理解,能把这个游戏弹道特性全掌握的,在现实中也绝对能混个枪炮军士长级别专业水平的大佬~。

在FPS射击游戏中,都有哪些让人产生误会的设定?

这是一个有趣的问题,大麦我玩FPS游戏也有好些年头了,确实也发现了在FPS游戏中有一些比较容易让人误解的设定。换子弹时自动填满弹夹大家玩FPS游戏的时候一定有这个习惯,就是当发现弹夹不满时一定会换上新的弹夹。但是各位有没有想过,那换掉的弹夹去哪了呢?因为在以后新换上的弹夹永远都会是满子弹的。其实现在已经有一些FPS游戏为了追求游戏的真实性,就是不管你的弹夹中有多少发子弹,只要你换了弹夹,那么你就会失去这个弹夹中的所有子弹。

或者另一种方式是几个弹夹轮流替换,到最后你换上的弹夹会是这个旧的只剩下几发子弹的老弹夹。这有效的治好了不少换弹癌患者哈哈哈哈。游戏中的持枪视角这个东西可能玩家们不容易注意到,大家最早接触的FPS射击游戏一般都是第一视角的,但大家仔细想过这个第一视角的持枪方式科学么?当然了,还有这样的哈哈哈哈受伤之后的画面效果关于这个东西,最经典的例子就应该是使命召唤系列了吧,比如玩家在受到重伤之后屏幕会有血液出现,然后视力开始模糊听觉也下降了。

后来在使命召唤系列的发扬光大之下,各个游戏中也都采取了类似模式。但是我们细细想来是不是有点不科学啊,大家看下面这个漫画。感觉受伤不是身体受伤而是眼睛喷血哈哈哈。急救包回血在你受伤以后吃个急救包瞬间活蹦乱跳,不论子弹打在哪里,随便手上缠个绷带血就回满了。大麦我玩过最夸张的是孤岛惊魂4里面,男主受伤以后随便在手指上把树枝拔出来,或者用树枝把手上的子弹挖出来就叫回血了。

文章TAG:弹道游戏模拟系统展示

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