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妖精的尾巴游戏什么时候出,《妖精的尾巴》制作人采访

来源:整理 时间:2022-05-21 09:33:26 编辑:游戏知识 手机版

”此前市面上推出的几款妖精尾巴改编游戏,素质大多参差不齐;↑↑类似这种,看画面就提不起兴趣那么杨帆如何将回合制与妖尾,这两个“最爱的事物”结合到最好?在历经三年近700次测试之后,《妖精的尾巴:魔导少年》给出了这样答案:首先,漫改游戏除了要原场景、人物和剧情之外,更重要的是游戏与原著世界观的深度融合,模拟一个真实的“妖尾”社会,而不只是个向前推进的“推图游戏”。

《妖精的尾巴》为什么不火?

谢谢邀请《妖精的尾巴》火不火的问题,我应该可以给您一个大致的答案首先和大家介绍下《妖精的尾巴》《妖精的尾巴》是由真岛浩创作的动漫作品,于2006年开始,在少年周刊Magazine上开始连载,至今已经连载超过11年,故事构建了一个虚拟的魔法世界,在这里,名叫妖精尾巴的魔导师工会绝对是数一数二的强大集体,故事就围绕其中的几位少年魔导师开始,是一部非常热血的动漫作品,自连载以来,单行本卷数为55,目前的发行量已经超过了4000万册大关,在日本动漫行业内,算是非常优秀的成绩了。

介绍完后,针对您说的“不火”这个问题说下《妖精的尾巴》无论从任何角度来看,绝对可以说是非常热门的动漫作品,当然,看待事物是否热门,需要有一定的参照物,如果把《妖精的尾巴》和《海贼王》、《火影忍者》等作为比较,那么确实,在发行量和知名度上,《妖精的尾巴》在数据上确实不如它们,可在粉丝心中,地位可能远远超过其他作品,但是,如果比较的对象是其他作品,那么《妖精的尾巴》即使在各种数据上,也并没有明显的劣势。

《妖精的尾巴》终于完结了,为什么没有像《火影忍者》那样引起诸多讨论?

你好,谢邀。《妖精的尾巴》走的很安详…是地,走的很安详。关于《妖尾》的完结,实在是没有什么期待啊…我相信很多追妖尾的粉丝,早就已经不追了,因为剧情方面过分重复,看多了就有点没意思了。虽然妖尾有很多优点,美女情趣什么都有,画风也是极致的细腻,堪称是佳作了,要不然也不会连载了10多年,粉丝还是很喜欢它地~~就是这个剧情,真心…欠缺了一点。

感觉作者的世界观不行,剧情安排也不行。后期几乎就没有剧情可言了…打仗不靠战斗力,全靠“友情”谁背后有朋友,谁战斗力就高!!不管什么反派出场,都可以秒一波主角阵营的伙伴…然后就是爱的反击,为了羁绊而拼死战斗什么地。。就连最终的结局也使用了这个套路,全篇就靠爱与友情,如果真的要拼战斗能力,我估计正派的小家伙们早就已经死尽了。

腾讯手游《妖精的尾巴:魔导少年》做了3年测试700次,你怎么看这个游戏?

谢谢邀请~大家好,我是X博士。谈及回合制游戏,这个中国最长寿的游戏类型,曾经是多少玩家游戏人生的“初恋”。从最早的《轩辕剑》《仙剑奇侠传》,到后来网游时代的《石器时代》《梦幻西游》,再到近二十年后手游横行的今天,回合制游戏在每个重要的游戏阶段都写下了浓墨重彩的一笔。而X博士今天要跟大家聊的这位游戏制作人,就因回合制毅然选择了游戏行业,又足足花了二十年成就自己的“回合制梦想”。

他,就是《妖精的尾巴:魔导少年》的主策,杨帆。划重点一:这是一款由骨灰粉打造的情怀游戏21世纪初,《石器时代》初入中国便掀起轩然大波,曾一度引发万人空巷的火爆景象。彼时不过少年的杨帆,玩过的第一款游戏就是《石器时代》,初次接触便一见钟情。在他看来,“回合制就像扑克、象棋、或者围棋,在有限的职业和技能里有无数的变化和策略,特别是当你最终出现绝地翻盘的时候,这感觉实在太棒了。

”因此“入坑”游戏开发职业就成了由心而发的选择。在之后的11年里,《蜀山OL》《问道OL》的项目经验让杨帆对回合制MMO有了深度的研究,直到2016年一个契机让他来到了腾讯——腾讯重金买下了妖尾的IP。说起《妖精的尾巴》,对杨帆来说,则又是另一段长达十年的坚守。“2016年,我加入腾讯的目标,就是想开发这部作品”,杨帆如是说。

而在妖尾项目团队中,可谓是集结了大批骨灰级死忠粉,设计组中的重度二次元妹子比例在巅峰时甚至超过了一半,大家将对妖尾的喜爱投射到游戏中,甚至设计了一些彩蛋。↑↑原著中纳兹露西初见时,纳兹为“一饭之恩”下跪道谢的经典桥段↑↑不少名场景都在游戏中还原到位就是希望给玩家带去一个最完美的妖精尾巴游戏,让非原著粉也能产生“此生无悔入妖尾”的感觉。

划重点二:这款手游做了三年测试700次,甚至开放了自由交易在主策杨帆看来,并不是拿下妖尾这个知名IP就能为所欲为、倚靠IP名气坐吃山空。“游戏与IP其实是互惠共赢的,我们将衍生产品做好,本身对IP来讲就是非常好的认知度的延伸。”然而此前市面上推出的几款妖精尾巴改编游戏,素质大多参差不齐;↑↑类似这种,看画面就提不起兴趣那么杨帆如何将回合制与妖尾,这两个“最爱的事物”结合到最好?在历经三年近700次测试之后,《妖精的尾巴:魔导少年》给出了这样答案:首先,漫改游戏除了要还原场景、人物和剧情之外,更重要的是游戏与原著世界观的深度融合,模拟一个真实的“妖尾”社会,而不只是个向前推进的“推图游戏”。

而妖尾的世界观与回合制MMO其实拥有无可比拟的契合度。此次开放的八个角色九大职业中,每个角色都有两种或两种以上的职业选择,比如雪拉可选择力量or速度魔导士,妮可则拥有雪舞、文字、守护三种职业选择方向,角色养成不再单调。原著中各种知名角色组成“助战伙伴”系统,不仅有职业上的区分,还会有非常多的专属魔法,甚至合体魔法,这是在以往回合制游戏中很少见的。

其次,杨帆他们还在回合制原有职业的克制循环基础上,尝试做出更深度的策略选择。比如在回合制战斗中融入象棋围棋的概念,设计了“阵列”的玩法,不同阵列可以提供不同的强化属性,彼此之间还存在克制关系。此外,每回合战斗还可以通过道具、换魔法兽、防御等多重操作,让战斗的策略性实现指数型增长。“公平竞技场”的玩法还为爱好PK的玩家省去了数值差距的烦恼,在相对公平统一的前置对战条件下,享受真正的回合制策略PK的乐趣。

最后也是最有吸引力的一点,为了还原原著中魔法世界里的商品交易体系,手游还开放了高自由度的自由交易系统。交易行几乎涵盖所有类别的商品,只要你有足够的金币,就能在交易行中获己所需,还能根据持有金币的多少去搜索心仪的商品。一些有价值但市场流动慢的道具,系统还会进行随机的回收。可以说,《妖精的尾巴:魔导少年》是腾讯第一款敢这么大限度地给玩家经济自由的手游。

文章TAG:尾巴妖精游戏制作采访

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