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崩坏三话剧怎么样,电影口碑连续崩坏

来源:整理 时间:2022-05-28 02:19:45 编辑:游戏知识 手机版

特例装备方面拥有独立加成的是牛顿下,角色方面独立加成的是鬼凯感电,凯旋大招物伤加成(未验证),圣女大招攻速加成(未验证),暂时想到这些欢迎补充。补充,其他输出影响:破盾状态物理伤害提升,怪元素减伤和物理减伤,克制关系,暴击暴伤,角色招式(技能)百分比,以上变量固定,不过多讨论。看到这里大家对各伤害加成应该有明确认识了,依据木桶原理和同类伤害加成叠加收益递减。

所以装备搭配原则应该是全伤和攻速对输出提升明显,及各类加成兼备,效果为佳。因具体伤害提升数值随角色及装备等级变化,且对队伍及装备构建影响较小,不具体罗列。ps:物伤是物理伤害简称,元伤是元素伤害简称,全伤是全伤害简称血色玫瑰角色简析血色玫瑰定位即时混伤角色,主要输出来源为物理伤害元素伤害 燃烧伤害 buff类额外火伤。

无装备时s级大招物伤元伤比例约11:9(视作全程破甲状态),ss级未做计算(元伤占比提高)。自身技能拥有的伤害加成全伤加成(队长技血色舞曲)燃烧附伤(被动技能燃烧之血 火元素伤害)物伤加成(大招子技能鲜血轮舞)元伤加成(ss级大招子技能鲜血诅咒)暴击加成(ss级大招子技能鲜血诅咒)攻速加成(大招子技能鲜血爆发)燃烧伤害(燃烧主要提供debuff,不吃多数伤害加成,不叠加,输出伤害占比低,不展开分析)装备简析圣痕当前公认上位圣痕为艳后 普朗克 女娲,均为全伤加成。

艳后上限制条件为破甲状态及有护甲目标(boss无效),普朗克限制条件为血量。对于极限输出而言普朗克更佳,且有sss圣女辅助救命,增加容错率。女娲条件限制为燃烧及cd,在高攻速下增益较低,但可看做独立加成。中位圣痕可选沙娃 叶卡 普朗克 女娲。女娲与叶卡限制条件分别为40连击和102连击,慢热型,考虑启动时间在内时实际dps加成较低,应用场景受限。

推荐:1.普朗克物伤加成,无限制条件,有副作用,搭配日炎伏羲下时较强。2莎娃,搭配轩辕剑及普朗克下时较好。下位圣痕普朗克 阿提拉 女娲 伏羲。普朗克攻速加成直接提升dps,副作用为减移速,血色开大 圣女开大后实际收益较低。阿提拉限制条件30连击,物伤提升,有启动时间。女娲燃烧伤害及时间提升,有精卫条件下较为鸡肋。

伏羲在中位圣痕为物伤加成时使用收益更大。推荐:1.普朗克,攻速加成直接提升dps,其他圣痕只加成混伤中的部分伤害。2.伏羲下,中位普朗克时的最佳选择。武器电锯 依赖主动爆发,大招流不考虑日炎 元素伤害加成(点燃有精卫)轩辕剑 附加火伤7秒(两次主动)武器选择方面并没有太多需要说明的这游戏武器设计只有两个思路,专用武器及通用武器。

当然玩家也会有一些新的创意,比如企鹅罐大神开发的电锯及迷失大神开发的离子炮。这个不在本贴讨论范畴血色配装综合分析1.日炎 普朗克上 中 伏羲下元素伤害 全伤害 物理伤害加成兼备,无攻速加成,各类加成相对均衡,整体输出可观。2.轩辕剑/日炎 普朗克上下 莎娃中全伤害 元素伤害加成,无物伤加成,攻速加成,附带火伤额外加成。

轩辕剑启动较慢,日炎在莎娃伏羲配装下加成收益较低。普朗克两件套防打断。两种配装思路均以爆发性输出(dps)为目的构建,综合考虑了血色本身各类伤害加成与装备各类加成,以及队伍其他角色的辅助作用。如果有更好的装备思路欢迎打脸。至于我为什么推荐这两套配装,相信懂的小伙伴都明白,这是当前输出最高的两套装备搭配。

因为楼楼野外工作没有电脑用,暂时不能上干货数据,见谅。过一阵回家后会补充的,欢迎大神验证(打脸)队伍构建思路圣女作用主要为精卫枪提供12秒燃烧buff,牛顿下单体独立全伤加成,大招攻速 伤害提升及回血,被动虚弱物伤加成。sss圣女可救命,提升容错率,适合玩极限。凯旋作用主要为姬子圣痕上暴击加成,大招物伤提升,回血(s)。

备用游侠 对比圣女优势黑洞聚怪 三色队额外加伤,劣势无圣女大招攻速加成被动虚弱加成。另追求极限输出时需要控血,回血有优有劣。队友选择 玫瑰全伤提升,鬼凯充电宝,山吹暴击加成,圣女元素加伤。首推玫瑰。本来这里楼楼有很多想说的,可能有所遗漏,但会在楼中楼补充的,也欢迎大家提问制约极限输出的问题血色大招时间限制,血线控制,启动时间。

怎么评价《崩坏3》现在的打击感?

近期动作游戏上线还蛮多的,各种次时代渲染啥的,去看了下,评论分歧还蛮大的,总会有对比的声音,大部分说的是打击感,那么我就以自己的理解说说自己的想法吧。崩坏3白练的枪逗术生八挥刀和白练挥击的时候攻击轨迹上都有这种类似半透明的气流波(不知道怎么形容,姑且这么叫吧),而这个气流波还会对背景造成一种空间扭曲的效果,因为我不是做游戏的,我是不太懂这个效果要怎么形容,但是对于动作游戏,这个细节还是很大程度上会对画面造成一种震撼效果。

出于好奇就启动了下忍龙3和鬼泣4录一小段,然后用pr逐帧慢放了一下,对比一看,感觉这个特效确实蛮效果拔群的,下面放忍龙3和鬼泣4的截图,红色圈内是攻击轨迹。忍龙3霞用短刀挥击鬼泣4男主用大剑挥击然后来对比一下新动作游戏的攻击轨迹。下光的特效很华丽,但是少了一个气流波的效果。所以我猜测打击感是不是在这个气流波的原因。

关于打击感还有一个说法是卡顿的时间,这个需要用gif才能看得出来了。部分动作游戏在刀拳腿快打到怪的时候会有那么几毫秒的时间顿一下,让人有一种打到东西有阻尼反馈的感觉,有些游戏比较明显(就是卡的时间较久,崩坏3有些类似重拳重刀或者突进的时候会顿一下,有点类似蓄力的感觉),有些就比较不明显了(比较快,几乎感觉不到顿挫感,用击退的和硬直来体现打击感,2D的格斗游戏较多)。

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