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赛尔号什么精灵克制超能系,草超能系老精灵的超进化

来源:整理 时间:2022-05-28 17:17:25 编辑:游戏知识 手机版

赛尔号目前有的克制等级:0、0.25、0.5、0.625、0.75、0.875、1.125、1.25、1.375、1.5、2、2.125、2.375、2.5、2.625、2.75、4倍。这个在赛尔号前期很有用,双属性精灵出来后,这样单属性的精灵就少了。

赛尔号超能系目前最强的是谁?能做一下排名吗?

超能系精灵总结超能系可以说是当前老牌属性中环境比较好的一个了,主流打击面都比较常见,而被打击面中的四倍也在当前巅峰几近绝种,让其环境算是比较不错的。打击面:具有3个四倍的属性,尤其是对自然战斗和神秘战斗的四倍,让其对常妈和豹子的打击程度非常不错,而低倍克制的属性中也有圣灵自然和战龙两个不错的属性,总体上其针对性放在双属性中也是数一数二的。

被打击面:具备2个四倍的属性,然而这两种都已经在巅峰绝种了,几乎难以见到;不过这个属性也不是完美的,被虚空2倍以及被混沌次元的1.5倍也是有点难受的。超能系值得一提的精灵还是很多的,作为老牌属性其成员非常多,其属性也是非常的优异,接下来我挑选一些超能系精灵来为大家介绍。幻世·海瑟薇超能系精灵王,早期进阶的精灵王系列,这也导致其种族值过分落伍,但是其机制还是相当不错的,只是被种族值拖了后腿,但是这周的主场让其具备稳杀常和豹子的能力,作为针对的定位还是不错的。

魂印的削血机制非常强力,这个效果可以说是较早期的不受抗性影响的粉伤了,包括星皇在内的免粉势力也无法抵抗;而减免伤害的机制保证了低血线的生存能力,属性的先一让其可以更迅速的成型,防止暴毙;总的来说海瑟薇的魂印优先级很高,灵活性也非常高。技能组上,强化绑定狮盔让其拥有相当不错的站场能力,尤其是配合魂印的先一可以做到起手开盔,作为起手技能收益非常高,开完之后可以直接站住场利用魂印削血线;而弹控的主要是绑定了增伤与先制,在确保自身可以站住场是可以起手开弹控来获得输出机会的,以及确定不开弹控一定会被控可以直接起手弹控;而攻击技能的粉伤收益是很高的,两个先三和第五技能都或多或少绑定有粉伤,让海瑟薇削完血线后可以迅速收割,而且其先三拥有封回血的效果可以压制住对手的血线。

总体上海瑟薇的机制设计的十分合理,技能和魂印的联动也是非常不错的,可惜海瑟薇的压血刷法让其很怕粉伤,当前海瑟薇想建立优势是要尽量首发的,然而只要首发就难免遇到希瓦,潘多拉以及索伦森和混元天尊,倒不如说基本要面对的就是他们。希瓦潘多拉的先制加弱化,索伦森的高粉都是其天敌,而天尊的虚空诈尸是极难对付的,即使带上电石也会因为元神盾这种东西的存在导致被天尊诈尸反杀,也因此海瑟薇的游戏环境是相当差的。

魔钰海瑟薇的同时期姐妹,是当前超高输出的代表之一,她的红伤水准是可以和当前的输出狂魔大象和斗逼相提并论的。首先就是魂印的增伤,魂印体力低于对手弱化加上对手弱化状态下增伤就已经赋予了压体魔钰相当不错的红伤水准了;而技能组中增伤和盔绑在一起可以说是相当完美的,赋予了魔钰相当稳定的输出条件;而核心的输出大招低体必先与残血的增伤让残血魔钰的输出异常变态,也因此不能用明王去拦截魔钰;第五技能的机制也是非常不错,断回合赚盔可以让魔钰的站场非常不错,同时技能带来的粉伤让其打弱化状态的对手也是可以做到秒杀的。

魔钰的机制异常简单粗暴,其机制包含了弱化和增伤两种红伤侠的资质,让其机动性和输出是异常高的,可惜比较怕高粉与先三反弱的精灵,加上该精灵的持有率较低,现在巅峰上魔钰的数量还是很少。时空幻零情怀进阶精灵,早期的米币精灵时空之零的完全体,且不说实力,作为花瓶其外貌是足够的,不过实力也确实不敢恭维,不是很强力。

魂印的攻击断回合倒是让其断回合能力不错,而概率睡眠控由于巅峰抗性主流的改变,让睡眠控开始再次出山;不过魂印效果委实过于单一,上限不高。而技能组也没什么太亮眼的地方,大招是诈尸技能,先出手时本回合死亡则满血复活,这给人的感觉用处也不大,也许可以用来跳机盖。总体上,幻零的定位就是个花瓶,个人觉得用处不大,仅能用来娱乐一下。

超能系的新生血液非常之多,可能该属性盛产美女,导致策划一直比较青睐这个系,仅19年就出了大量的活动精灵是超能系的,包括超能兄弟尼尔,暗黑缪斯,时空幻零等精灵。还有不少收藏纪念的兑钻,助力以及活动白送的超能系美女,可以说超能系是当前新精灵比较多的一个单属性了,而且其精灵上限也非常高,经常有炒冷饭的精灵上线,没准下一次就是奈妮芬多等老精灵进阶了。

赛尔号那么多精灵属性,2倍、4倍克制是怎么计算的?有没有什么属性最占优势?

赛尔号目前有的克制等级:0、0.25、0.5、0.625、0.75、0.875、1.125、1.25、1.375、1.5、2、2.125、2.375、2.5、2.625、2.75、4倍。0倍克制:这个比较通俗易懂。就是免疫,我方属性对敌方属性技能无效。比如光系——草系、电系——地面系、地面系——飞行系、次元系——暗影系。

这个在赛尔号前期还很有用,双属性精灵出来后,这样单属性的精灵就少了。毕竟只要愿意的话这些属性和什么都能沾边,比如强加设定的圣灵系,斯嘉丽就瞬间飞升到一个新层次,从对草系无效变成了克制0.5倍。计算就是,圣灵系2倍克制草系,抵消1.5倍,从免疫状态变成微弱提升。0.25倍:比起0倍要强一点,但是也就是你打它一般疼,甚至不疼。

但是单属性二倍克制它打你系数最少也是在1.25倍以上。这个属性的特点主要就是天生有一项是免疫的。比如地面系打飞行系,它自身因为免疫的原因,另一个属性就是主要打它的属性,而它另一个属性和飞行系却是普通关系,互不克制,造成的伤害就比较低了。而这个0.25的定位就是,你能对它造成伤害,但是及其微弱,甚至只有一点。

它会秒了你,但是你秒不了它。0.5倍:比起0.25要好一倍,但是还是避免不了被秒的份。这个倍数就好比战斗系对战斗系,双方互相克制,能比的就是看谁的精灵练得好。还有一点就是这个0.5倍有反抗的机会,对上2倍克制我方能对敌方造成大概有1/3的伤害或者更高(0.25保守就是1/4)。战斗系对上超能系就是0.5倍,但是你见过多数情况下战斗系能打得过超能系吗?只能是对其有伤害。

精灵王之战伤害突出是因为技能的微弱效果。这个倍数就是2倍的败方精灵或者同属性精灵。0.625-0.875倍:这个属性的概念就是我方属性对上不同的双属性精灵时,敌方精灵不同属性。有可能它这个双属性也正好克制你的双属性,就拿火/光系对水/超能系来分析,你的水系克制敌方火系2倍,但是我方超能系却对光系无效,拿算式直接计算就是:(火/水系2-0.5=1.5)(超能对光系无效)水系/火系同时和超能系/光系是普通关系,差不多就是1.5-0.625=0.875这个状态。

1.125倍:我方克制敌方,这个属性的克制比较好理解。主流双属性其中一个属性和对手属性一样或者普通,但是附加的属性2倍克制敌方属性。(战斗/火系——战斗/草系,其中必定有一项是2倍克制敌方且我方有一项和对手属性是微弱或同属性)。再拿阿尔蒂克做个例子,神秘系/战斗系——暗影/电系(伶谣),神秘系单属性就克制它1.5倍,但是敌方攻击我方神秘系有0.75倍克制,战斗系对它这个属性克制0.75倍但是它却对战斗系没有克制关系,加减法算下来大概也就是这个水平。

1.5倍:单属性克制的共通点是大多数有一项是2倍克制(双属性)、或敌方一项属性2倍克制我方。火系——机械/龙系,水系——火/电系。2倍克制机械,龙系普通,我方水系对敌方火系2倍克制,敌方电系2倍我方水系。草系/超能系——水系。草系/超能——地面/战斗(草系对地面2倍,对战斗普通。战斗对草系普通,遇超能系2倍克制,超能对地面微弱0.5倍。

敌方属性可对我方造成0.75倍伤害,但是我方却是双属性克制敌方。0.75*2=1.5倍)2倍克制:单属性最常见的属性克制,也是最直接的克制。水克火、火克草、草克水、飞行克地面(免疫)、光系克制超能(免疫)、草系克制光系(免疫)等。2.125-2.75倍:这个属性的克制一定是双属性精灵互相克制,单属性最大只有2、4倍。

上了这个倍数的精灵克制基本都是按数值计算出来的克制。(阿尔蒂克VS双属性圣灵系精灵,主要计算战斗系或者神秘系会不会被敌方属性克制,对圣灵/战斗2.25倍、对圣灵/混沌2.375倍、对圣灵/光2.5倍、对圣灵自然2.75倍)4倍:四倍克制就是我方单/双属性同时克制敌方双/单属性。电系四倍克制飞行/暗影。

文章TAG:精灵超能系草超能系赛尔

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