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种田架桥修高速,架桥的游戏叫什么

来源:整理 时间:2022-04-07 14:58:39 编辑:游戏知识 手机版

但在后续的游戏体验中,你会发现塞尔达的大人物根本无法左右游戏进程。游戏的开场CG,实际多数大作都做的很强。而更深入的探究,就能提炼出题主所问问题的答案:塞尔达的开放世界把游戏彻底交给了玩家,甚至是玩法的选择。第二个说下《孤岛惊魂5》,这个游戏开场CG特别的长,育碧对于邪教的描述达到了电影级的水平,看过欧美电影的朋友都知道,在他们的世界观里,没有完全对错的概念,就和灭霸来消灭地球原来承载宇宙平衡使命一样,在它那个角度去思考有些道理。

哪些游戏的开场动画是值得回味(百看不厌)的?

哪些游戏的开场动画是值得回味(百看不厌)的

谢邀。游戏的开场CG,实际多数大作都做的很强。枫叔测试游戏比较多,因此即便是《刺客信条》这样的作品开场,我也都是看一遍。但百看不厌的确实有,就是那种打开就想看完的,我觉得这类CG不是画面精美那么简单,而是一些台词,创意打动了我们。第一个说说《拿破仑:全面战争》吧,虽然不是全战的正代,而是作为帝国独立资料片推出的,但多数全战玩家都承认,它是全战系列里最为经典的一款作品。

这款独立资料片的CG创意,我个人觉得达到了登峰造极的水平,开场是拿破仑对着屏幕和你慷慨陈词,你会感受到那种法兰西皇帝版的无畏和精神气场,然后画面拉远,你才发现拿破仑的背后是破败的战船,颓废的军队,你才发现原来这个背景是他败北的场景。这时候给观看者的感觉就来了,对比让你惋惜英雄迟暮,感慨战争残酷,那么开启游戏你自然想改变这一点,打败俄国。

第二个说下《孤岛惊魂5》,这个游戏开场CG特别的长,但是育碧对于邪教的描述达到了电影级的水平,看过欧美电影的朋友都知道,在他们的世界观里,没有完全对错的概念,就和灭霸来消灭地球原来承载宇宙平衡使命一样,在它那个角度去思考还有些道理。所以这个游戏里圣父的一些理念和描述居然让玩家觉得有道理,但这些不能掩盖他对异己者的冷漠及血腥,所以当CG结束很少有人觉得这一家人是衣冠禽兽什么的,反而更多人觉得这一家是疯子。

《塞尔达传说:荒野之息》发售两周年,为什么还能被称为“最好的开放世界游戏”?

《塞尔达传说:荒野之息》发售两周年,为什么还能被称为“最好的开放世界游戏”

《塞尔达传说:旷野之息》之所以能在发售两年后,依旧被评为最好的开放游戏。除了游戏风评,更多是因它构架了一个真正自由的世界。在塞尔达里,你可以不用跟着主线剧情走,甚至摆脱传统RPG任务系统的束缚。「图为塞尔达传说远景」好吧,其实在我看来,任天堂官方根本没有构建完整的剧情体验,这一点也是任天堂官方至今没梳理清楚的。

这也是任天堂在设计《塞尔达传说:旷野之息》时始终贯彻的核心思想:给开放世界以真正乐趣。在当前多数开放世界游戏中,他们大多有一个行为主线,这条主线是游戏人物进行某种行为的原动力。这条主线连贯支线,构成庞大而复杂的游戏体系。「图为塞尔达传说」举个例子,著名RPG《巫师3》的行为主线先是寻找叶奈法,后来转为希里,其实从游戏开始,杰洛特梦到过往的快乐岁月,希里扮演了很重要的角色,这个转折是连贯的,杰洛特的主线便是寻找与冒险。

而在《塞尔达传说:荒野之息》中,当林克睡眼朦胧地醒来,老任就直截了当的抛给了玩家一个大任务:打败魔王,救回公主,拯救被魔王统治的世界。但在后续的游戏体验中,你会发现塞尔达的大人物根本无法左右游戏进程。因为塞尔达拥有成熟且庞大的神庙探索体系,而广阔开放的大世界设计以及丰富的地形元素,使游戏更具娱乐性。因此随着游戏的深入,一些玩家会突然发现:在塞尔达里,什么都可以做,可以做饭,可以滑雪,可以探索,可以冒险,可以闲着没事乱逛,但就是不想救公主。

「图为塞尔达公主」这就是老任在设计塞尔达开放世界时的思路:弱化主线剧情,突出开放世界下的游戏趣味。而更深入的探究,就能提炼出题主所问问题的答案:塞尔达的开放世界把游戏彻底交给了玩家,甚至是玩法的选择。这在一众主打剧情导向的开放世界游戏里,无疑是最另类却也是最别具一格的存在。而老任在开放世界趣味性上的探索,更是《塞尔达传说》成功的关键。

试想一下,你在哪个开放世界游戏里可以砍树架桥?可以顺风风向飘向更远的远方?可以借助自然天气打怪寻宝?诸如此类的脑洞设计还有很多。这些内容是塞尔达的核心,也是开放世界的核心,更是塞尔达成功的关键。更能解答为何被称为最好的开放世界游戏。好啦,这就是我的回答。你觉得《塞尔达传说:旷野之息》如何?欢迎留言讨论。

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