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盘点十款精彩合作游戏,多人游戏如何保持平衡

来源:整理 时间:2022-04-06 10:56:14 编辑:游戏知识 手机版

所以我们今天主要谈谈在moba游戏和MMORPG游戏中小团队竞技中官方是如何保持竞技的平衡性的。fps类:彩虹六号,这是一款颠覆了传统的fps游戏,让你体验到完全不同的fps游戏体验,游戏的可玩性非常之高,除了服务器问题,是一款不可多得的好游戏。

有什么好玩的多人联机游戏?

有什么好玩的多人联机游戏

看题主喜欢什么类型的游戏了,多人联机也有很多种。fps类:彩虹六号,这是一款颠覆了传统的fps游戏,让你体验到完全不同的fps游戏体验,游戏的可玩性非常之高,除了服务器问题,是一款不可多得的好游戏。使命召唤16,画面非常好,玩起来非常爽,不但可以玩可圈可点的单机游戏,也可以来多人对抗,当然也可以开大逃杀模式。

工作与生活如何才能做到平衡?

工作与生活如何才能做到平衡

工作与生活平衡的定义其实挺难界定得。是时间各分一半呢,还是想工作就工作想生活就生活呢?不管是哪一种,其实都是很难做到的。说到底就是需要对自己的工作时间,有绝对的掌控力。比如当领导可以决定工作的节奏和结束的时间。或者自主创业,可以决定何时停下来歇一歇。但是我想,以上的也不能完全就可以保证工作和生活的平衡。

怎样才能避免玩家抱怨“游戏不平衡”?

怎样才能避免玩家抱怨“游戏不平衡”

平衡性一直是一个老生常谈的话题,我们有很多关于平衡性的理论,但是我们在做游戏的时候依然很难做好平衡性,尤其是当我们设计的是一些有英雄选择的Moba游戏、有职业选择的MMORPG的时候,玩家总是在抱怨某某英雄太强不平衡、某某职业太强不平衡。所以今天我们来换个角度看看,究竟怎样确定自己的游戏真的已经做到了较好的平衡性;若的确是游戏平衡性存在问题的时候,又该如何合理的调整平衡性。

1、造成不平衡的关键是“权限差异”几乎每一个Moba在每一个版本都会有被玩家认为不平衡的英雄很多时候,我们都觉得平衡性问题可能是由数值差异引起的,比如某某英雄的某某技能伤害太高,以至于这个英雄过分强大。这固然是一种原因,但是游戏行业发展至今,这样的“低级错误”已经在逐渐减少,也有像暴雪这样的团队,对自己的产品几乎是每天一次Hotfix来修正存在的数值平衡问题,但是玩家依然不买账。

于是我们需要思考一个问题——FIFA19(足球类游戏)中,玩家会认为国足vs巴萨队中国足玩家输了是因为游戏不平衡或者国足属性太低需要策划去改高一些了吗?不会。这不光是因为现实中我们就知道国足是不如巴萨队强悍的,所以在游戏中也接受了这个事实,更多的是因为:在一场足球比赛过程中(不论是电子游戏还是现实中),比赛的双方权限是平等的——你能上11个球员(其中一人是门将),我也是;你的任何球员都可以射门,我也是;你的球员接受越位规则约束,我也是……任何规则、约束、可以做的事情大家都是一样的,由此我们可以看出双方的权限是一样的,因此游戏本身不存在平衡性问题,只存在“玩家操作”(现实中则是球员球技、球队技战术水平)的差异。

选择属性最低的印度队面对属性最高的adidas全明星队,即使半场就打出了其他运动的比分,也不会说是游所谓“权限”,指的是玩家在游戏规则下可以做的事情,“权限”在游戏中的具体表达形式往往是规则允许的动作(如横版动作游戏中移动、跳跃)、技能(如Moba游戏中英雄技能)、特殊操作(如QTE游戏中的快速反应按键)等。

所谓“权限差异”,即在这个游戏过程中,“我”的“权限”和对手的“权限”存在不同——“我有你没”、“你有我没”都是“权限差异”。比如我的角色可以跳跃,但你的不行;而你的角色可以防御,我的不行。而当我们把这个概念带回到这些“有英雄设计的Moba游戏”和“有职业设计的MMORPG”的时候,我们不难看出,英雄与英雄、职业与职业之间的差异性,不光光是数值,还有他们的技能,而技能很多时候就是“一个游戏开放给玩家的权限”。

我们举一个有助于理解问题的例子:一个回合制对战游戏,AB两个玩家对战,两玩家角色的属性是一样的。每个回合双方投6面骰,直到双方点数不同时,点数大的玩家先行动,而点数小的后行动,双方行动完毕之后回合结束,进行新的回合,直到一方击败另一方。到这里,游戏规则给出双方的“权限”是相等的。接下来我们为A和B设计他们的行动:A角色攻击造成10点伤害,同时让B角色昏迷(下1次行动无法进行);而B角色的行动则有两项可选,1是攻击A角色造成25点伤害,2是进行防御使受到的伤害减半。

到行动设计完,我们不难看出——A和B两个玩家的“权限”是不同的,A拥有剥夺B行动的“权限”;而B没有剥夺A行动的办法,尽管B有从2个行动中选择一个的“权限”。只要双方血量都足以撑过一个回合,比赛结果就非常清晰——A是必胜的。但是没有人会认为这场比赛公平(即大家都认为游戏不平衡),因为A的技能太好了(A与B的“权限区别”带来了优势),由此,也没有人会认同是因为A玩家的“技术更精湛”。

一款网络游戏应该怎样保持pvp的平衡?

我们都知道,对于主打竞技类的网络游戏来说,竞技的平衡性无疑是非常重要的,一款对战失衡的游戏绝对是走不长远的。在经济类网游中,有很多种竞技模式,1v1、3v3、5v5都是存在的,甚至在《剑网三》和《堡垒之夜》中还有50v50的大军团作战模式。首先,我们来讲一讲1v1竞技,在1v1这种竞技模式中,要保持真正的平衡我觉得根本是不可能的。

首先每个职业或者说英雄的职业定位都是不同的。比如说在《LOL》中有些英雄天生就是不适合solo的,在《我叫MT4》中的战士这个职业但是一对一是谁都打不过的,但是在竞技场或者是刷副本中,战士又是必不可少的职业,抗怪抗伤害都是极好的,所以我觉得在1v1竞技模式中谈论平衡性是不可能的。而在50v50这种大军团作战中,游戏机制、地图机制虽然也是影响平衡性的一个因素,但我觉得玩家个人的素质、军团的指挥应该是影响输赢的最重要的因素,因此大军团作战我们也不谈。

所以我们今天主要谈谈在moba游戏和MMORPG游戏中小团队竞技中官方是如何保持竞技的平衡性的。Moba游戏玩过《王者荣耀》的玩家应当都听过宫本武藏的这句:“无敌的我,又被削了”,虽然是一句玩笑话,但却反映出了moba游戏调整游戏平衡的一种手段和策略,那就是通过对游戏的更新来调整一段时间以来积累的游戏中不平衡点,其中对于英雄的调整只是一方面而已,调整的还有匹配机制、铭文属性等其他方面。

与《王者荣耀》不同的是,《LOL》对于游戏平衡的追求显然更细致精密一点,《LOL》中取消天赋系统,不同职业定位的英雄都拥有符合自己职业定位的天赋,这无疑大大提高了竞技的公平性、而且《LOL》对于游戏机制的调整也是严谨到不能再严谨的。不像《王者荣耀》中对宫本的调整削弱已不下60次,但是宫本的胜率依然是名列前茅,也是比较可笑了(发个牢骚~)。

总的来说,在moba游戏中,不断地更新调整就是保持PVP竞技平衡的最好手段。 MMORPG游戏在MMORPG游戏中,要保持PVP的平衡,最重要的一点就是职业间的的相互克制了,我觉得《我叫MT4》这款游戏就做的比较好了,八大职业的定位各不相同,分工明确,之间的克制关系也是很明确的。比如刺客就克制游侠、法师等输出职业,但面对纯肉的战士和守护者就傻眼了。

还有《我叫MT4》中的匹配机制也是保持PVP平衡的一大要素。首先在系统的匹配中,一个五人的小队必须有肉盾有输出还要有治疗才会被匹配在一起,各种职业相互配合,给了玩家许多发挥的余地,而且不仅仅是竞技场的匹配机制是这样,系统在匹配副本小队的时候也是会这样考虑的,这就降低了炸团的几率。还有就是在系统的匹配的机制中,是按战力来匹配对手的,只有战力相近的玩家才会被匹配在一起对战,这也防止了战力低的队伍被虐的可能性,也是维持游戏平衡的一大要素。

人际交往时怎么保持自己个性和迎合他人的平衡?

人际交往中怎么保持自己的个性和迎合他人的平衡。在这个问题中,平衡一词说明了提问者想在人际交往中达到两点要求:既要保持自己的个性不委屈自己,又想让自己的性格满足他人的喜好需求。既想鱼和熊掌都兼得,又怕在实施的时候失了平衡。在这里,我们先来大致了解什么是个性,所谓个性又叫人格,是一个人的整体精神面貌,强调个人独特性的定义,有别于他人的行为。

比如说,在一个活跃热闹的团体中,自己的性格是内向安静的;在一个安静沉稳的团体中,自己又是那种能得瑟的。总之有别于周围与自己交往的人,往往容易被定义成有个性的人。因为个性,所以容易被排挤。因为个性,往往会成为其他人眼中另类的存在。这种情况下想和这部分人正常交往,可能会给自己带来一定的阻力。而有些人在单纯的人际交往中可能会选择伪装自己的性格,变成别人喜欢、要求、可以接受的性格来达到相互共处的目的,也就是所谓的迎合。

时间长了往往会让自己身心俱疲,丢失自我。那么在和谐人际交往中怎么更好的保持自我呢。我提供几条小建议:一、不管任何时候,任何情况下都要做到自信、喜欢自己,学会自我欣赏。像现在很火的陶矜老师,因为不想结婚,但是她的一句“我会孤芳自赏”收获了很多人满满的喜爱与赞赏。二、多读书,努力提升自己,拒绝把时间浪费在单纯的迎合别人上。

当自身变得优秀,这时自己的个性也会成为别人眼中亮眼的优点,反而会让自己成为大家都喜欢的存在。三、用温和而又坚决的态度让周围的人明确自己的处事原则和底线,能有效避免一些不必要的冲突。再提供几点人际交往的小技巧:一、在相处中积极寻找共同的兴趣爱好。比如说,彼此一个喜欢逛街,一个喜欢阅读,但是两人都喜欢美食等。

二、可以尝试分享一些好吃的好玩的,各种游历,生活、经验,拉近彼此的关系。但是注意,不要“过度分享”,给彼此一个轻松自由的空间。三、在与人单纯交往中,尽量主动一些,真诚一些、宽容一些。四、善于赞美别人。就像我们喜欢别人的赞美一样,对方也会喜欢来自你的赞美。五、时刻保持一颗感恩的心,多站在对方的角度思考问题,能让我们得人际交往关系更和谐长久。

机器人如何保持行走、转身、跳跃的同时的自身平衡?

机器生而是为了更好的代替人类完成各种各样的复杂任务,理想的机器人设计往往是足式的,因为这样方便其适应原本为人类生活习惯所设定的生活环境,如日本丰田的仿生机器人Asimo,波士顿动力的Atlas,以及Agility Robotics的Cassie,密歇根大学研发的MARLO,乔治亚理工的DURUS等。凭借类人的腿部设计,它们能够如人类般跨越障碍物、攀爬楼梯,但如何保持平衡则始终是这类机器人的一大技术难点。

许多传统型的有脚机器人靠的是陀螺仪等传感装置和计算机共同协助保持自身身体平衡的。举几个例子来回答这个问题:DURUS机器人来自乔治亚理工学院AMBER LAB的DURUS。虽然都是能够实现双足行走的机器人,但与ATLAS相比,DURUS在行走方式上有着自己的特点。DURUS踝关节处有弹簧结构,在踏出每一步时,会吸收脚部接触地面带来的撞击,然后在抬脚时将能量释放。

我们常常能在机器人身上看到仿生类设计,而双足机器人正是试图通过模仿人的移动方式,获得轮式机器人难以实现的地形适用性和高通过性,DURUS让这种模仿更进了一步,细致到了对单次迈步动作的进一步分解,理论上可能拥有更加优秀的越野能力。但这种更进一步的模仿也使得DURUS的步行动作变得更加复杂。和ATLAS一样,DURUS在行走过程中会不断调整上半身的姿态,从而在双脚交替时保持身体平衡,而与 ATLAS不同的是,DURUS复杂的步态会让影响平衡的变量增多,地形、外力对平衡的影响可能会在脚部重心变化时被放大,也就对机器人的平衡算法提出了更高的要求。

此外,在硬件上,人类踝关节在水平的各个方向上都有一定的可动范围,肌肉对关节控制也更加细致,可以支持人类使用这种「不稳定」的步态行走。DURUS踝关节的横向可动范围十分有限,水平横向上姿态调整实际上是完全由髋关节完成的。这在水平路面上正常行走时可能并没什么影响,但遇上复杂的地形是可能就很难保持这样的步态了。

ASIMO机器人ASIMO的结构:类似人类的身体结构Honda的工程师们在项目初始阶段花费了大量的时间研究了昆虫,哺乳动物的腿部移动,甚至登山运动员在爬山时的腿部运动方式。这些研究帮助工程师们更好的了解我们在行走过程中发生的一切,特别是关节处的运动。这些构成了ASIMO行走的基础方式。在行走过程中,我们的脚趾也扮演了非常重要的角色,在平衡我们身体上起了很大的作用。

在ASIMO的脚上也有类似的机理,而且还使用了吸震材料来吸收行走过程中产生的对关节的冲击力,就像人类的软组织一样。ASIMO和人类一样,有髋关节,膝关节和足关节。ASIMO拥有26个自由度,分散在身体的不同部位。其中脖子有2个自由度,每条手臂有6个自由度,每条腿也有6个自由度。腿上自由度的数量是根据人类行走,上下楼梯所需要的关节数研究出来的。

⬆️ ASIMO关节图ASIMO身上两个传感器保证了ASIMO能够正常行走,它们是速度传感器和陀螺传感器。它们主要用来让ASIMO知道他身体目前前进的速度以及和地面所成的角度,并依次计算出平衡身体所需要调节量。这两个传感器起的作用和我们人类内耳相同。要进行平衡的调节,ASIMO还必须要有相应的关节传感器和6轴的力传感器,来感知肢体角度和受力情况。

ASIMO的动作:类似人类的步行方式ASIMO的行走中最重要的部分就是它的调节能力。ASIMO除了能像人类一样正常的步行之外,它还能对行走过程中遇到的情况进行自我调节。为了实现这些,ASIMO的工程师们需要考虑ASIMO在行走中产生的惯性力。当机器人行走时,它将受到由地球引力,以及加速或减速行进所引起的惯性力的影响。

这些力的总和被称之为总惯性力。当机器人的脚接触地面时,它将受到来自地面反作用力的影响,这个力称之为地面反作用力。所有这些力都必须要被平衡掉,而ASIMO的控制目标就是要找到一个姿势能够平衡掉所有的力。这称做”zero moment point” (ZMP)。当机器人保持最佳平衡状态的情况下行走时,轴向目标总惯性力与实际地面反作用力相等。

相应地,目标ZMP与地面反作用力的中心点也重合。当机器人行走在不平坦的地面时,轴向目标总惯性力与实际的地面反作用力将会错位,因而会失去平衡,产生造成跌倒的力。 跌倒力的大小与目标ZMP和地面反作用力中心点的错位程度相对应。简而言之,目标ZMP和地面反作用力中心点的错位是造成失去平衡的主要原因。假若Honda机器人失去平衡有可能跌倒时,下述三个控制系统将起作用,以防止跌倒,并保持继续行走状态。

地面反作用力控制:脚底要能够适应地面的不平整,同时还要能稳定的站住。目标ZMP控制:当由于种种原因造成ASIMO无法站立,并开始倾倒的时候,需要控制他的上肢反方向运动来控制即将产生的摔跤,同时还要加快步速来平衡身体。落脚点控制:当目标ZMP控制被激活的时候,ASIMO需要调节每步的间距来满足当时身体的位置,速度和步长之间的关系。

⬆️ ASIMO的步态控制ASIMO的动作:稳步的行走ASIMO能够感应到即将摔倒的情况,并能够很快对此做出反应;但是ASIMO的工程师想要更多的功能。他们不但想让ASIMO能够行走的更顺畅,还想让ASIMO能够在不停止的情况下转身。目前绝大多数其它类人机器人无法做到这一点。⬆️ ASIMO的腿部特写当我们走到弯角处需要转身的时候,我们将我们身体的重心移到转身的位置。

ASIMO使用了一种叫做 “动作预测控制”,也叫做“iWalk”技术来实现。ASIMO需要预测转身所需要的重心的移动的位置以及持续时间。由于这个技术是实时(Real Time)技术,因此ASIMO能够不需要停止就能够转身,实现边走边转身。⬆️ 重心移动原理本质上,ASIMO每走一步,他就需要计算一次他的重心位置以及惯量,并预测在下一步移动后的位置,同时计算出所需要的重心移动距离。

他主要通过调节以下4个因素:步长:每步行走的长度位姿:身体的位置速度:整体移动的速度行走方向:下一步移动的方向⬆️ ASIMO的控制流程Cassie机器人Agility Robotics其联合创始人Jonathan Hurst有着十来年的机器人设计经验,身兼俄勒冈大学(OSU)教授的他曾带领学生团队完成多个双足机器人项目,其中就有谷歌的ATRIAS,密歇根大学项目MABEL以及MARLO,而这家公司的团队也主要由ATRIAS和MARLO工作的人员组成。

ATRIAS是第一台模仿人类步伐的示范机器人,且使用弹簧设备行走。弹簧设备用来减少地面的反作用力和维持人类直立行走的质心运动。研发团队从ATRIAS中学到几个关键点:首先,ATRIAS的腿部架构设计是四连杆架构,某种程度上,将弹簧架构的惯性降到最小。但是这种架构导致内部一个电机会阻碍另一个电机的运动,内部的电机之间浪费了很多能量反覆开关,而不是用来做正事。

经过细致的研究解析,团队设计了Cassie独特的腿部架构。这样的腿部架构使电机体积更小,并且比 ATRIAS更高效能。不同于ATRIAS的是,Cassie的脚踝上设有电机,在能量供应足够的情况下能保持站立的姿势,而不必像ATRIAS那样以原地踏步的方式来维持身体平衡。另外,为扩充自身的灵活度,Cassie髋关节与人类一样有三个自由度,允许机器腿部能向前、向后和侧面移动,同时还能完成腿部旋转动作。

每条腿上还增加了两个自由度,能实现前后、左右自由行走和转动。Hurst表示,Cassie在借鉴ATRIAS的技术基础上,经过设计、电机、算法上的改进,使得最终版本在动能的利用率、灵活程度上有了大幅度提升。这样全新的架构设计使Cassie比ATRIAS更容易操控。它拥有加强的脚踝设计,使其能静静站在原地,不会像ATRIAS为了保持平衡需要不停移动双脚。

它有够大的电池容量来执行效能强大的外挂电脑,意味着将来可以集结各类环境感知系统。MARLO机器人密歇根大学成功研发的双足机器人---MARLO,它能够在没有其他支持的情况下在复杂路面上正常行走,MARLO机器人具备“3D行走”功能,意味着能够以任意角度进行行走。通过软硬件的配合,MARLO可以根据路面环境的不同进行自我调整,弯曲步态从而能够达到移动的目的。

在未来MARLO上将会装备全面的3D控制器,能够在复杂地形中更好的调整步速。操作者通过一个常规的Xbox控制器对MARLO进行控制,操作者可以对其发出指令,让它向任何指定方向移动。MARLO机器人在遭遇崎岖地形后能自行进行调整。MARLO的行走能力多亏于研究人员在其身上使用的导航算法。博士生Xingye Da结合两种2D算法,一种能控制前后移动,而另一种能控制侧面运动。

随后他根据不同的步行速度和地面高度创建了15种不同的步态,从而令MARLO在无需特殊传感器的情况下能在凹凸路面上平稳前行。此外,研究人员计划正在研发更加全面的3D控制器算法,希望MARLO能够在复杂地形中最佳运行速度。对于MARLO来说,硬件并非最重要。在设计MARLO的控制器时,团队使用的是完整的动态模型,而不是简化的垂直模型。

垂直模型有自己的极限,因此基于此的机器人通常只能进行缓慢、扁平的行走。团队在模型上使用优化的算法,来设计机器人行走的步态,它能根据不同的地面高度、侧坡斜度和行走速度进行调整。MARLO在不前进时也不停踏步,每秒钟交替腿2到3次。当MARLO没有向前移动时,它有必要进行原地踏步,因为它的脚踝处是枢轴。如果它站在原地不动,那么它将会向前或向后跌到。

因此,原地踏步对于保持平衡至关重要。不使用传感器和计算机辅助进行移动的鸵鸟机器人美国佛罗里达州彭萨科拉的人类和机器认知研究所(IHMC) 研究人员突破了技术限制,IHMC开发的这一款小型的双腿机器人鸵鸟机,在不使用任何传感器和计算机辅助的情况下进行稳定移动。这款机器人看上去就像一只小型的鸵鸟。据IHMC的高级研究科学家杰里·普拉特(Jerry Pratt)介绍,这款鸵鸟机使用了椭圆轮设计,这种设计的好处在于当其中一条腿部感受到阻力时,另外一条腿将增加更多的力量来对抗阻力。

平面椭圆轮由单个马达驱动,在电能消耗方面也极大降低。鸵鸟机腿部进行物理学的椭圆运动,它能给鸵鸟机这样的身体形状提供固定性。鸵鸟机每小时可运行10英里,如果将机器人制成一个成年人那么大,那它的速度将能达到每小时20到30英里。 {!-- PGC_VIDEO:{"thumb_height": 360, "file_sign": "0d32ca8e6098a627b2c1b50ae979904c。

和平精英充钱根本就不影响平衡,为什么还这么多人抱怨呢?

哈喽大家好我是二愣, 很开心回答您提出的问题首先这种竞技射击类吃鸡游戏,充钱氪金无非就是皮肤、服装、动作等外在表现跟别人不一样。大多不氪金的玩家就会有差异感,反差感。那我以氪金玩家跟非氪金玩家的角度论证一下。 氪金玩家:这类玩家要不就是不差钱,要不就是被这绚丽的皮肤、服装所吸引。不差钱的就不说了,反正花的都是小钱,人家也不在乎。

普通玩家看到自己小伙伴有自己有落差感所以自己干脆也开始氪金。在他没有氪金之前呢肯定是有反感心理的。 非氪金玩家:像这些动作舞蹈,本来以前刺激战场的时候就可以靠着做任务等手段自己慢慢升级获取,现在这些动作干脆普通玩家就不能领了,只能通过购买了,你说是不是很反感。看到别人穿着一身华丽的衣服,挑着自己没有的舞蹈,你说是不是很反感。

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