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显卡10606g排行品质好货,2080ti显卡

来源:整理 时间:2022-04-08 09:43:39 编辑:手机 手机版

高效的实时光线追踪实现主要是从BVH Traversal入手解决,BVH利用数据结构树形式对物体进行分门别类,不断细分。在计算时,光线会寻找被击中的第一个包围盒,再计算里面剩余包围盒,如此往复,直到最终的唯一三角形,。算法就可以大大减少计算每一条光线最近的交点所需要遍历的三角形的数量,在一次渲染中这个预处理只需要进行一次,就可以供所有光线使用。

因此一个SM单元中只需要配备一个RT Core即可,因为SM单元只是个引子,用于启动,剩下的工作全都交由RT Core处理,会自动计算执行BVH遍历以及光线和三角求交,并且向SM单元返回结果,从而节省SM单元执行的数以千计的指令。同时SM单元可以自由地执行其他任务,比如是顶点生成、计算这色等。因此一个GPC单元中SM单元数目发生重大变化,有可能是与RT Core性能匹配相关,毕竟两者相辅相成,谁跑得太快或者太慢都是不行的。

最后RT Core还要配合GameWorks SDK的光线追踪降噪模块、RTX API等软件层面的协同工作,才能一张Turing显卡就能实现实时光线追踪。最终RTX 2080 Ti每秒钟可以追踪10G条光线,78T的RTX-OPS;RTX 2080每秒追踪光线降低至8G条,RTX-OPS也降低至60T;RTX 2070每秒能追踪的光线只有6G条,45T RTX-OPS;而Pascal的游戏王者GTX 1080 Ti只能追踪1.1G条光线,RTX-OPS只有11.3T,RT Core性能是非常强劲的。

NVIDIA定义的RTX-OPS性能是这样计算的, RTX-OPS= TENSOR * 20% FP32 * 80% RTOPS * 40% INT32 * 28% RTX光线追踪效果对比(记住了RTX不一定代表实时光线追踪,还可能是支持DLSS):先进的渲染技术Mesh Shading(网格着色):由于现在游戏场景很复杂、规模也很宏大,如果用原本的方式生产三角形,会消耗太多的CPU draw call,而Mesh Shading引入了一种更灵活的模型,可以让开发人员能够规避CPU性能瓶颈并使用更高效的算法来生成三角形,本质上就是Mesh Shader生成三角形给光栅器,不用CPU慢慢跑三角形。

Variable Rate Shading (VRS,比率可变着色):Turing架构引入了一种全新更加灵活的控制着色率的功能,称为VRS可变速率着色。使用VRS,屏幕上每个16×16 像素区域都可以具备不同的着色比率,可以让开发人员使用特别的新算法,实现之前难以实现的着色比率优化,进而提升帧数。内容自适应着色、运动自适应着色、视网膜中央凹着色Texture-Space Sharing(TSS,纹理空间着色):TSS技术中,其着色值将会被动态计算并作为纹理空间中的纹素存储起来,当像素被纹理映射,其中屏幕空间中的像素被映射到纹理空间,并且使用标准纹理查找操作对相应的纹素进行采样和过滤。

通过这项技术,以完全独立的速率和独立解耦坐标系统对可见性和外观进行采样。使用TSS,开发人员可以重新使用在分离的着色空间中完成的着色计算来提高质量和性能。Multi-View Rendering (MVR,多视图渲染) :这是Pascal架构上的SMP功能扩展版本,MVR允许从多个视角进行高效的场景绘制,Turing硬件每次通过最多支持四个视角,API级别最多支持32个视角。

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