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暗黑世界怎么样,魔兽世界TBC

来源:整理 时间:2022-04-26 07:27:05 编辑:游戏知识 手机版

高度随机性在暗黑破坏神中,迷宫地形、敌人分布、装备掉落、装备属性都是随机的。和不同的职业、技能组合之后就可以创造出千变万化的玩法。每一次进入游戏都是一次全新的冒险。这是很多玩家痴迷暗黑的主要原因。无尽的装备除了上面说的那些随机系统,暗黑游戏中,装备属性的数值也是随机的。所以玩家几乎不可能在成千上万种掉落中打出全身满数值的装备。

就好像设定了一个只能无限接近却无法企及的目标。无限的成长性在暗黑游戏中,只要你投入了时间去刷,人物就会越来越强。即使到了后期满身神装的时候,还有多种流派可以选择,想要打造一个十全十美的人物需要投入的时间是接近无限的。比如,暗黑3的巅峰等级系统让角色的属性变得没有了上限(据说最高10000级……)。这种“只要玩就变强”的设定给人极强的满足感。

解压暗黑式游戏的难点在于装备技能搭配。一切设定好后,战斗的过程其实也就是按部就班,微操的部分并不多,在怪堆里狂放技能还能给人极强的爽快感。这样的游戏方式很适合解压,随时都想玩一会儿。为什么同样是刷刷刷,很多网游玩起来无聊而暗黑成了经典?好多网游中,打来打去就那么几套装备,属性也就固定的几条有用。再加上严苛的装备等级限制,逼迫玩家为了增加一点点极品数值不断重复刷同样的内容。

到了游戏中后期,你可能投入了上十个小时,还一无所获。更讨厌的是为了延长游戏时间,很多网游还刻意调低掉落率,并加入成功率极低的合成/锻造系统(一旦失败,原始材料就会消失)。这些都严重影响了游戏体验,让人感觉无聊。一个刷刷刷游戏要好玩必须要有海量的内容可以刷,并且设定合理的掉落率,才可以激励玩家一直刷下去。

这一条说起来容易,做起来难。看看暗黑3和暗黑2的差距,就知道即使是暴雪自己也没法还原出当年的经典。所以说,刷刷刷其实大有学问。低劣的设计和精致的刷是完全不同的体验。如果你是从劣质游戏中接触到刷刷刷,我可以理解你对这类游戏的误解。而像暗黑2这样的游戏就算玩上十年也不会厌倦。我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。

为什么暴雪的第一款网游是《魔兽世界》,而不是《星际世界》或《暗黑世界》?

Hello,这里是碎碎念君。原因很简单,《魔兽世界》早期设定是《无尽的任务》的竞品,而《暗黑破坏神》和《星际争霸》当时的内容都不足以做成大型游戏,遑论网游。毫无疑问,使用《魔兽世界》的背景是几乎无可选择的,除非暴雪愿意原创一个没有用户基础和品牌的新设定。《魔兽世界》与早期欧美网游《魔兽世界》的联盟和部落人尽皆知,然而,出生阵营系统,却是《无尽的任务》这欧美网游早期佳作的重要框架之一。

出生阵营以及基于此的PVP系统,都是60年代《魔兽世界》的重要组成部分。而《魔兽世界》胜出的原因,与其说是暴雪彼时的实力和前瞻性,不如说EQ作为从桌游电子化到网游的尝试,很多过于硬核(并非难而是不友好)的系统导致并不适合作为网游内容存在。例如,《魔兽世界》的鱼人叫人、石后三兄弟夜色四巨头会让萌新跑几次尸体,然而《无尽的任务》的路霸,臭名昭著的小菲达克暗黑堕落天马,是几乎全屏的巡逻秒人,还专秒低等级玩家,一大串玩家一大下午什么都干不了,被这种王霸怪打的起不来。

不止如此,EQ的死亡惩罚可是沿袭了《暗黑破坏神2》的装备在尸体上的模式,而且死了还扣经验,甚至降级。除此以外,出门不组队寸步难行简直都算太小的瑕疵了。《魔兽世界》能赢,几乎是毫无悬念的,暴雪很有前瞻性的,一次避开了大部分早期摸索中的欧美网游的雷区,让游戏体验提高了不少。那么,为何暴雪做网游,要选择《魔兽》系列背景呢?《星际争霸》和《暗黑破坏神》内容的局限前文提到,《魔兽世界》的阵营系统参考的是《无尽的任务》。

虽然暴雪很有前瞻性,但毕竟也不是完全创造的整个网游框架。而要兼容这个阵营系统,《星际争霸》和《暗黑破坏神1-2》的内容是完全不可能的。《星际争霸》虽然当时凯瑞甘的人气比洛丹伦孝子高多了,但内容却有个硬伤,神族可以扮演,但虫族却只能作为中立怪,很难兼容玩家的扮演,否则整个铠甲建模系统工作量太复杂了。而要扩展内容,必然要离开整个SC的基调,搞出人类一堆星球和一群SC没有的种族来。

远没有《魔兽》系列的设定,尤其是被遗忘者方便。而比起《星际争霸》,《暗黑破坏神》系列的设定更单薄了,就是奈非天VS恶魔。在3代前,天堂是什么样都没个概念。单机奈非天已经把墨菲斯托刷成劳模了,网游又怎么搞几十个奈非天组团刷哪位大能呢,难道整个网游故事就是刷大秘境玩,谁会买账?如果说《星际争霸》的设定撑不起一个网游,需要大篇幅的加料的话,《暗黑破坏神》更是从内核上和大型网游不兼容。

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