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黑暗之光军团领导值怎么获得,圣光并不会保佑你

来源:整理 时间:2022-04-27 17:10:39 编辑:游戏知识 手机版

白猫相关剧情主要是给A大和深渊做引子,而芝的剧情原型是恶魔之魂中4-1的武士(名字忘了),废案中芝有一条相似的故事线,即病村遇到玩家后会提出混沌之刃,玩家拿到后,芝会尝试争夺,可能因为重复度过高,最终被砍掉了。对岸的大狼区,主要敌人是大小蘑菇,不贪刀的话没什么威胁。难点在三只凶残的白猫,机动性强伤害高出招迷,还仇恨联动,本人是卡树林磨死的,至今有阴影。

BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是个守墓大狼,但回到过去救了小希夫后,对其的感情就复杂了。制作组专门设计了DLC后的新动画,无论是希夫认出了我们后那声长啸,还是叼着A大的剑战斗,寥寥几笔刻画出了一个忠实的动物伙伴形象。不想战斗却不得不战,双方的立场都高于个人意愿,在游戏机制下甚至连沟通都做不到,玩家的心境一如悲怆的BGM,一言不发却胜过千言万语,这是塑造角色的境界。

整个黑森林只有一个隐藏且不可传送的篝火,探索这块区域的效率极低,偏偏这部分还含有不少需重复探索的因素,逼着玩家重复跑图不太合理。另一方面,面积大自然探索内容的密度低,加上怪物种类重复度高,导致本图的探索相对趣味不高。其实从几个平原类地图的呈现结果可以看出,制作组非常不擅长这类地形的关卡设计。当没有了墙壁和拐弯,无法从视野遮蔽上做文章,没有了沟壑和高台,敌人不占据地理优势,没有了窄路与坠落,地形本身不提供危险,制作组好像失去了最拿手的三板斧。

黑森林的应对策略,是在能见度和保护色等视觉因素上做文章,就结果而言,效果不太好,需要结合更多的方向反复打磨。魂2的狩猎森林和魂3的磔罚森林,都是用大幅度缩小面积 增加地势差的方案尽量去除平原要素,算是掩盖弱点;而魂2的虚影森林,则是把能见度玩到了极致,不失为一种解决方案。总体而言,黑森林庭院三个区域的接壤分工明确,与夹缝森林的嵌套浑然一体,山涧、瀑布的景色很美,在立体结构和一体设计方面相当优秀,但由上文所述,对平原地形的打磨不足导致的关卡设计疲软,一定程度上拉低了地图的整体水准。

另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林 夹缝森林,具体情况在DLC篇章处详谈。综合评分——8.7分。夹缝森林:夹缝森林眺望远景夹缝森林水潭景象黑森林庭院 夹缝森林平面地图夹缝森林是个连接其他区域的功能性地图,主体嫁接在黑森林侧下方,与黑森林有两个连接点,第一个是森林入口右转的山崖,第二个是山涧的爬梯。

夹缝森林还连接着监视塔(不死镇上层)和飞龙谷,而飞龙谷又是个连接型地图,罗德兰的半壁江山就这么连起来了。夹缝森林由一段狭窄山路和大水潭周围区域构成。山路末端有一个关刀黑骑士,此处是速通指定刷关刀点。水潭岸上是白龙用结晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七头蛇。七头蛇初见相当唬人,当玩家在思考如何战斗时,会失望的发现只能等着对方伸头冲撞,趁着缩回去的间隙砍两刀,又是强行回合制,只需要注意不要被吐水击中,不要坠落至界限模糊的深水区就毫无难度,无脑且无聊。

仔细数数,魂1对特大体型敌人的战斗流程设计都比较失败,如白龙西斯、持续溃烂的生物、混沌温床等,这个问题从恶魔之魂就已经存在了(龙神的BOSS战简直是一坨屎),AI低智是拖后腿的重要原因之一,这点在魂3中有了本质进步,除此之外,战斗的场所可能需要专门为了敌人体型适配,这点不再展开。水潭深处有个囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越时空抓人也是牛逼),此处也是DLC的入口,离篝火太TM远了,还得来回跑,体验极差。

本图只有一个无法传送的篝火,从地理位置和区域定位上考量,没有传送功能是不合理的。总体而言,本图面积小内容少关卡无趣,但最重要的连接区域任务完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。综合评分——6.9分。底层:底层厨房区景象下水道上方的软泥怪底层老鼠区景象底层咒蛙区景象隔着栅栏的超大老鼠贪食魔龙战斗场景底层平面地图底层立体地图底层是不死镇的下水道系统构成的封闭空间区域,理论上非常不适宜人类居住,然而在秩序逐渐混乱的罗德兰,此处变成了一堆不法分子和下水道生物共存的扭曲场所。

从下层到底层,可以说是画风突变,恶心程度飙升,用反人类来形容是比较贴切的。底层的构造十分复杂,是一个大量隧道和封闭房间串起来的立体迷宫,还有不少的坠落陷阱,走两步就迷路是常有的事。根据深度可将其分为上层的食堂区、中层的老鼠区、下层的咒蛙区及底层的贪食龙区。穷山恶水出刁民,把底层当做生活场所的居民们自然不是什么好鸟,他们在食堂区吃人肉,剩下的残骸顺手丢向后方的下水道,滋养了一批肥大的老鼠,而麻袋女厨(没错性别女)就是刽子手,被抓的劳伦提斯是他们的备用食粮。

文章TAG:圣光之光保佑军团黑暗

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